Главная              Рефераты - Разное

Виртуальность как элемент повседневности - реферат

Виртуальность как элемент повседневности

Т. А. Бочарова, Л. Е. Бляхер, 2013

Современное общество диктует свои приоритеты и систему ценностей, под влиянием которых образуется новая культура мышления, формирующая отношение к реальности. В данной статье анализируется происхождение понятия виртуальность и его роль в повседневной жизни человека 21 века. Обосновывается тот факт, что виртуальная реальность является неотъемлемой частью среды обитания человечества на протяжении всего его существования, реализующей его сущностную свободу. Научно-технический прогресс и развитие информационных технологий лишь способствуют развитию виртуальности, но не порождают ее.

Окончание 20-го столетия ознаменовало переход человечества в 3-е тысячелетие, а также закрепило в нашем сознании, ставшие повседневными и привычными, понятия «виртуальное сообщество», «виртуальная политика», «виртуальная экономика» и т.п. Сам термин «виртуальность» используется и в научном и в бытовом смысле. Современное понимание этого термина, наполнено новым содержанием и смыслом, и, все чаще, появление «виртуальных миров» связывается с появлением и развитием компьютерных технологий. Но таким ли уж новым в действительности является это понятие?

Исследованием феномена виртуальной реальности занимается большое количество специалистов из разных областей: философы, культурологи, социологи, психологи, политологи, экономисты и многие другие. Это вызван тем, что понятие виртуальной реальности одно из немногих в науке, имеющих разные варианты толкования, зависящее от его трактовки и понимания. Слово «виртуальный» и словосочетание «виртуальная реальность» очень многозначны, в современной жизни их часто употребляют при описании различных феноменов и явлений. Некоторые исследователи рассматривают виртуальную реальность как комплекс специальных технологий и устройств - компьютеры, игровые шлемы, очки и т.п., другие относят к виртуальной реальности мир художественной и научной литературы, фильмов и игр.

Вопрос о виртуальной реальности, идея «лучшего мира» уходит глубоко в историю. Предпосылками ее появления можно считать древние мечты человека об избавлении от физической оболочки, воспринимаемую людьми как некоторую помеху для осуществления своих желаний и фантазий. Человеку свойственно существовать не только в естественной среде обитания, предназначенной ему природой. Человечество создавало свой искусственный мир от начала своего существования. И этот искусственный мир, искусственная среда становились естественной средой обитания человека. Движущей силой этого процесса было стремление человека улучшить условия жизни, сделать ее проще, комфортнее и безопаснее. Такая созданная реальность - выдуманная виртуальная реальность -может осуществить нереальные мечты: освобождение от привычной жизни, переход в другие миры, обладание сверхъестественными силами и возможностями.

В качестве средств осуществления таких желаний в разные времена выступали мифы, сказки, введение в транс с помощью наркотических веществ и гипноза и т.д. Так или иначе, воздействие оказывалось на сознание человека, реальность менялась именно не вокруг, а внутри. В современном мире все чаще понятие виртуальной реальности привязывается к возможностям компьютерных технологий, трактуется как реальность трехмерного компьютерного мира с имеющимися в ней объектами для взаимодействия с человеком. Т.е. виртуальные миры приобретают черты некой технической реальности, и рассматриваются как результат работы сложных технических систем.

Так что же такое «виртуальность»? Новая философская энциклопедия дает следующую формулировку: виртуальность (от лат. virtualis - возможный) - объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определенных условиях [1]. Т.е. любой объект, с функциями того, чем не является на самом деле, с позиции погруженного в ситуацию не отличимый от этого чего-то (от англ. virtual - похожий, неотличимый), является объектом виртуальным.

В самом определении виртуальности нет ни слова об ее связи с компьютерными и информационными технологиями. Таким образом, природа виртуальных реальностей может быть самой разнообразной -физической, социальной, психологической и т. п. Новые компьютерные технологии - это лишь новое средство построения виртуальных реальностей, средство взаимодействия человека с иными мирами. Ф.И Гиренок пишет о том, что следует «...отделить слово «виртуальность» от современных информационных технологий и ... отождествить с культурой вообще» [2].

Новое научное направление «Виртуалистика» занимается изучением проблем, связанных с происхождением и трансформации виртуальной реальности, ее взаимодействия с реальностями объективной и субъективной, а также вопросы ее проникновения в практическую деятельность людей [3]. В рамках нового направления понятие виртуальная реальность разбивается на множество составляющих (физическая, психологическая, социальная и др.) и изучается на разных уровнях - прикладном, философском, техническом.

Понятие виртуальная реальность в различных аспектах своего рассмотрения имеет следующие представления: в философско-культурологическом - некое возможное пространство; в техническом - продукт компьютерных технологий; в социально-психологическом - результат искусственного изменения реальности и отношения к ней (сон, вымысел, миф, стресс, психическое воздействие т.п.).В узком смысле виртуальные реальности - это «искусственные реальности», возникающие в результате воздействия компьютерных технологий на сознание человека; в широком смысле - это любые варьирования в сознании, вызванные чем угодно. В частности, О. Н. Астафьева к виртуальным мирам относит «все идеальные построения человеческой культуры - религия, миф, эзотерика и пр. - все то, что противостоит физической реальности» [4].

Подойдем к вопросу о виртуальности с другой стороны. Рассмотрим грань между противопоставлением виртуальность - реальность. Так что же такое реальность: виртуальная и реальная?

Реальность (от позднелат. realis - вещественный, действительный) - философский термин, употребляющийся в разных значениях: все существующее вообще; объективный мир; действительность; фрагмент универсума, составляющий предметную область соответствующей науки (напр., «физическая реальность»). В традиционном естественнонаучном понимании под реальностью понимается совокупность всего материального вокруг нас, окружающий мир, воспринимаемый нашими органами чувств и независимый от нашего сознания [1].

Людвиг Витгенштейн в «Логико-философском трактате» озвучил следующую идею: «мир есть все, что происходит» т.е. любая картина мира субъективна. Мир счастливого совершенно другой, чем мир несчастного [5]. Когда человек здоров и счастлив, его ничего не раздражает, мир вокруг него кажется радужным и прекрасным. Реальность резко меняется, если происходит нечто, что изменяет привычный темп жизни. Несмотря на то, что мир вокруг не изменился и объективная реальность не претерпела изменений, субъективная реальность человека меняется кардинальным образом, т.е. реальность одного и того же человека становится уже не столь «реальной».

Получается, что всякая реальность является виртуальной. Существует не только то, что не зависит от сознания - реальное, но и то, что от него зависит - виртуальное. Отличие виртуальной реальности от привычной повседневной жизни заключается в том, что она отражает и характеризует состояние сознания.

Понятие реальность не охватывает всего существующего. Определение реальности требует определенного разделения, дифференциации действительности. Все, что существует, является реальным, но реальным по-разному. Таким образом, понятие реальности, помимо существования, подразумевает различия в способе существования.

Любую реальность можно классифицировать по степени вовлеченности человека на три основных группы:

пассивная — человеку отводится роль наблюдателя, не способного влиять на ее развитие;

активная — человек становится равноправным участником взаимодействия, имеющим возможность не только управлять ее изменением, но и создавать новую;

исследовательская — человек становится сопричастным к происходящему, но все еще не полноправным, т.е. может действовать внутри реальности по ее правилам.

Любая книга, фильм или даже картина определяет особую реальность, не отражающую, а порой даже искажающую объективную, настоящую реальность. При этом степень соответствия дополнительно зависит от субъективного восприятия, личного опыта и воображения членов целевой аудитории. Даже объективную, физическую реальность невозможно определить как единую для всех. Это вызвано тем, что на ее восприятие влияет множество факторов, таких как социальная, расовая и культурная принадлежность. Тем более лишена смысла унификация реальности вымыслов и фантазий. «Человек нуждается в фиктивном удвоении мира... Потребность в иллюзорной жизни, когда мир раскрывается как приключение, есть антропологическое свойство» [6].

Таким образом, сформулируем определение в следующей трактовке: виртуальная реальность - некоторое пространство, созданное искусственно с помощью каких-либо инструментов (компьютерных технологий, книг, фильмов, снов и т.д.), воспринимаемое как реально существующее.

В жизни современного человека наблюдается тотальное смешение виртуального и реального миров, реальные вещи и поступки заменяются образами и симуляциями практически во всех сферах деятельности. Например, в экономике рынок реальных товаров и услуг заменяется рекламными образами товаров и производителей; политическая борьба за власть проходит в виде соревнования политических имиджей; повседневное общение между людьми трансформируется в виртуальное общение с помощью различных технологий, основанное на использовании образов и реального опыта общения. Виртуальная реальность обретает черты и функции среды общения и социализации, но не всегда человек, «живущий» в виртуальной реальности, управляющий её параметрами, осознающий возможность выхода из неё, отдает себе отчет в том, что она условна [7].

Возникает новый процесс - процесс виртуализации общества. Его появление связано с тем, что общество приобретает черты виртуальной реальности. А т. к. в виртуальной реальности любого происхождения человек имеет дело не с объектами и вещами, а с их образами, то перспективой этого процесса является то, что отношения между людьми могут принять вид отношений между образами. Появление виртуальных подобий реального общения вносит в систему общества новые элементы, тем самым, производя в ней изменения. Любое замещение реальности ее образом является процессом виртуализации [8].

Такая же схема преобразования работает и при построении субъективных миров без участия компьютера: виртуальным путешествием можно назвать путешествие по страницам альманаха «Вокруг Света»; виртуальным романом будет являться любовь по переписке и т.д.

Человек может одновременно существовать в нескольких реальностях, которые задаются и определяются его видением окружающего мира, причем эти реальности могут быть совершенно разными и не соприкасаться друг с другом, а реальности разных людей вполне могут пересекаться и даже проникать друг в друга. Весь мир, как и составляющие его части, является одновременно порожденным и порождающим, т.е. «.видится таким, в котором события порождаются, действуют, сами порождают другие события. и все это реально существует» [9]. Поэтому не точным представляется определение виртуальной реальности как нереальности, т.е. чего-то исключительно воображаемого и иллюзорного. Виртуальная реальность по сути является другой реальностью.

Развивающиеся компьютерные технологии позволяют в той или иной степени осуществить желания и сделать возможным воплощение в реальность, хоть и виртуальную, идей, о которых раньше люди только мечтали. Именно поэтому, такая возможность создавать собственные виртуальные реальности ассоциируется сегодня с компьютерными технологиями и глобальной сетью. И проблема как раз заключается в том, что с развитием компьютерных технологий появилась возможность сознательного физического ухода из обычной жизни в виртуальную, при этом конструировать и выбирать ее можно самому.

Но процессы виртуализации выходят за пределы компьютерной реальности и распространяются на общество и реальные процессы в нем. Искусственные виртуальные миры непосредственно связываются с миром реальным, например расходование реальных средств на приобретение виртуального подарка в социальной сети «Одноклассники». Компьютерные подобии реальных вещей и поступков привносят в обиход повседневной жизни виртуальную реальность. С помощью нее можно не просто заменить способ выполнения какого-либо действия, направленного на получение ожидаемого результата, а осуществить имитацию реальности происходящего. Например, процесс покупки в Интернет-магазине позиционируется как посещение виртуального магазина с витринами и залом для примерки; процесс голосования за выдвинутого кандидата- как посещение избирательного участка с заполнением бюллетеня и опусканием его в урну.

Виртуальная жизнь не является синонимом компьютерной или сетевой реальности. Эти понятия пересекаются и дополняют друг друга. В опосредованных компьютерных реальностях коммуникативные возможности не скуднее и не проще, чем в реальном социокультурном пространстве. Использование технических средств для создания виртуальной реальности носит социальный характер - замещение социальных контактов их компьютерными образами.

Социальная направленность развития компьютерных технологий в сравнении с технической направленностью этого процесса, имеет значительно большую значимость. Ежедневное потребление и использование возможностей современных технологий добавляет ключевой компонент повседневности понятию виртуальная реальность.

В современном обществе стирается грань между работой и развлечением, свободным и рабочим временем. С одной стороны, в зависимости от профессии, многие люди во время рабочего дня могут сочетать выполнение служебных обязанностей с приятным времяпрепровождением (слушать музыку, искать информацию в сети Интернет и пр.). С другой стороны, во внерабочее время многие люди продолжают оставаться «на службе» - отвечать на служебные телефонные звонки, принимать факсы и т.д. Пытаясь покинуть этот замкнутый круг, человек ищет возможность избавления от стресса, и вновь погружается в виртуальную реальность - посещает кино, театры, играет в компьютерные игры. Тем самым, забывая на время о реальных проблемах и поисках их решений.

Путешествия во времени - в прошлое и будущее - мечта человечества с давних пор. Это «четвертое» измерение активно осваивалось людьми в мифах, сказаниях, живописи. Такие путешествия дают неоценимую возможность проследить за последствиями изменения реальности [10].

В реальной жизни человек знает, что его будущее зависит от него самого, от его решений и каждодневного выбора. А вот прошлое является неизменным, единственно возможным при том наборе поступков, которые его определили. Виртуальная реальность дает человеку возможность моделировать ситуации, рассматривать все вероятные варианты развития событий. Допущенную ошибку исправить нельзя, также как и в реальной жизни, но можно вернуться назад и предотвратить ее появление. Именно это качество делает виртуальную реальность особо привлекательной: в ней все «взаправду», но при этом всегда есть возможность вернуться в определенную точку времени и переиграть ситуацию, выбрав более удачный расклад. Это качество виртуальной реальности связывает ее с феноменом игры.

Многократное повторение событий виртуальной реальности путем реверсии в начальную точку, позволяет переживать одну и туже ситуацию по несколько раз в различных вариациях ее развития. Такое свойство характерно виртуальным явлениям лишь до их взаимодействия с миром реала. К примеру, виртуальные деньги, если они не были израсходованы на что-то реальное, можно вернуть, чтобы потратить снова. Поэтому люди так охотно добавляют виртуальность в свою жизнь, или наоборот, пытаются свою реальную жизнь разместить в мире иллюзий. Такой процесс кажется многим возможностью выхода из депрессии или стресса. И речь здесь идет не только об уходе в мир компьютерных игр. Подобной игровой виртуальной реальностью может стать бесконечный просмотр свадебного видео у людей, находящихся на грани развода, чтение собственных дневников, написанных в счастливом детстве и т. д.

Механизмы втягивания в искусственную коммуникативную реальность понятны не до конца, несмотря на большое количество исследований по теме виртуальной реальности. Погружение в виртуальную реальность, рассматривается зачастую как игра или отдых. Постепенно процесс затягивает, переносит человека в новый, созданный им мир, и этот виртуальный мир начинает диктовать свои условия дальнейшей жизни человека Большинство людей, и не только взрослых, уже не просто играет, а живет, игра оказывается образом их жизни [11].

Возможности воплощения виртуальных реальностей стали настолько развитыми, что в процессе перевоплощения из одной реальности в другую принимает участие не только сознание человека, но и его тело. Различные варианты игры представляет не только индустрия развлечений, которая растет и набирает обороты, люди играют и в повседневной жизни - ведут политические, финансовые игры, играют на фондовых биржах, играют в маскарад, скрываясь под масками порядочности «других людей», играют в семью и любовь. Современное общество живет в мире, являющемся симбиозом физической, объективной реальности и реальности виртуальной, иллюзорной, субъективной. Иллюзорное существование в виртуальном мире не охватывает, конечно, полностью всей общественной жизни, реальные ценности хоть и отдвигаются на задний план, но все же не исчезают и существуют среди людей.

Вопрос о существовании виртуального мира как самостоятельной реальности остается довольно спорным. Новые технологии хоть и в состоянии уже воссоздавать реалистичные зрительные и аудио - образы, передача тактильных, вкусовых ощущений и запахов пока не возможна, но темпы развития технологий заставляют поверить в скорое решение этой проблемы. И все же, человек все равно останется, хотя бы физически, в мире реальном, и поэтому созданный с помощью технологий мир не будет качественно новым и независимым.

В связи с этим, актуальным остается вопрос осмысления виртуальной реальности как специфического социального явления, его интерференция на жизнь современного общества. Виртуальная реальность оказывается столь многогранной, что охватывает и объединяет достижения человечества в различных сферах. Именно неоднозначность этого понятия делает его осмысление столь важным и насущным.

Список литературы

Новая философская энциклопедия: В 4 тт. М.: Мысль. Под редакцией В. С. Стёпина. 2001.

Гиренок Ф.И. Культура как виртуальность: событие и смысл // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4. Труды центра профориентации. - М., 1998.

Носов Н. А. Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуали- стики. Вып. 7. - М.: Путь, 2000.

Астафьева О.Н. Синергетический подход к исследованию социокультурных процессов: возможности и пределы: Монография / О.Н, Астафьева. - М.: Изд-во МГИДА, 2002.

Витгенштейн Л. Логико-философский трактат / Пер. с нем. Добронравова и Лахути Д.; Общ.ред. и предисл. АсмусаВ. Ф. — М.: Наука, 1958 (2009).

Микешина Л.А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности.- М.: РОССПЭН, 1997.

Иванов Д.В. Императив виртуализации: Современные теории общественных изменений / Д.В. Иванов. - СПб.: Изд-во С.- Петерб. ун-та, 2002.

Иванов Д. В. Виртуализация общества / Д. В. Иванов. - СПб.: "Петербургское Востоковедение", 2000.

Носов Н.А. Манифест виртуалистики. - М.: Путь, 2001.- Вып. 15. - 17 с.

Войскунский А.Е. Метафоры Интернета / А.Е. Войскунский // Вопросы философии. - 2001. - № 11.