Главная              Рефераты - Разное

Методические рекомендации по применению дидактических игр на уроках технологии. Список литературы - реферат

Активизация познавательной деятельности на уроках технологии

Из опыта работы учителя технологии МОУ СОШ № 7 пос. Майский Кошехабльского района Республики Адыгея

Чикаловой Светланы

Вячеславовны

ОГЛАВЛЕНИЕ

1. Введение

2. Из опыта работы по организации игровой деятельности учащихся.

3. Методические рекомендации по применению дидактических игр на уроках технологии.

Список литературы.


ВВЕДЕНИЕ

Время, в котором мы живём, выдвинуло перед общеобразовательной школой задачу воспитания свободной, творческой, образованной, культурной, активной личности, которая формируется не только образовательными предметами, но и трудовым обучением.

Вопреки устоявшемуся мнению, что учащиеся приходят на занятия по технологии, чтобы поработать руками, результаты их опроса свидетельствуют, что более 70% из них хотят получить и достаточные теоретические знания. Это оказалось несколько неожиданным и для самих учителей. Довольно высоко стремление школьников к самостоятельной творческой деятельности. Вместе с этим учителя озабочены тем, как поддержать интерес у учащихся к учебному материалу, повысить качество обучения. В связи с этим ведётся поиск новых эффективных методов обучения и таких методических приёмов, которые активизировали бы учение школьников, стимулировали бы их к самостоятельному приобретению знаний. С возрастом интерес к урокам технологии у многих учащихся зависит в большей степени от методики проведения занятия, от того насколько умело, построена работа. Именно поэтому перед учителями стоит важная задача совершенствовать процесс обучения таким образом, чтобы на занятиях по технологии каждый ученик работал головой и руками активно и увлечённо и использовать это как отправную точку для возникновения и развития глубокого познавательного интереса.

Немаловажное значение придаётся дидактическим играм на уроках технологии – современному и признанному методу обучения и воспитания, обладающему образовательной, развивающей и воспитывающей функциями, которые действуют в единстве.

Перед учителями стоят проблемы исследования и использования игр на уроках. Это разработка содержания игр и определение их места в системе других видов деятельности учащихся на занятиях, а также разработка методики проведения дидактических игр с учётом цели урока и уровня подготовки учащихся.

Из опыта работы по организации игровой деятельности учащихся

В основе ряда игровых ситуаций лежат самодельные дидактические игры, имеющие конкретное учебно–информационное содержание. Поскольку наша промышленность ещё не выпускает такие дидактические игры, мы сами занялись их конструированием и изготовлением, например, «дидактические кубики». Сделать их просто в школьной мастерской. Нарезают из доски бруски квадратного сечения (30 х 30 или 40 х 40 мм), а затем из них – кубики. Такие кубики можно сделать из картона, а также склеить из 2-х спичечных коробков, оклеив их бумагой. «Кубик – экзаменатор» предназначен для проверки знаний, относящихся к одной теме. На каждой грани кубика – вопрос. Вызванный ученик подбрасывает кубик и отвечает на «выпавший» ему вопрос. При этом зафиксировали следующие показатели познавательной активности: участвовало 20% учеников, из них на «5»-«4» – 78%.

В пятом классе образовательной областью «технология» предусматривается раздел для девочек «Культура дома»

При изучении новых тем, например, таких как элементы машиноведения у девочек, как правило, возникают определённые трудности. Появляется много новых, незнакомых терминов, которые сложно запомнить. Чтобы облегчить сам процесс запоминания новых терминов, например, название основных частей и деталей швейной машины, можно девочкам предложить ассоциативную игру «Что на что похоже».

– Посмотрите, я стою на полу, а машина на платформе, пол – платформа, я – стойка; найдите девочки стойку на машине (девочки сами показывают стойку машины).

– Теперь посмотрите, моя левая рука напоминает рукав машины (находят сами рукав машины). Правой рукой давайте все вместе покрутим, похоже на маховое колесо. И так, швейная машина имеет рукав, который изогнутой частью – стойкой опирается на платформу, с правой стороны рукава находится маховое колесо с ручным приводом.

При таком сопоставлении девочки сами находят детали швейной машины, легче запоминают новый материал.

Эта игра напоминает игру–диалог, которая обеспечивает полноценное включение учащихся в процесс познания. Данные познавательной деятельности отразили на рис. 1

Рис.1

На уроке можно предложить игру «Учитель-ученик». Эта игра приучает учениц к самоконтролю, взаимоконтролю, с другой стороны – проводится профориентация. Может быть, такая форма игры поможет выбрать профессию учителя.

Игра состоит в следующем: к уроку составлю пять вопросов по пройденной теме так, чтобы ответы были короткими, сейчас я учитель и задаю им вопросы (девочки записывают ответы на вопросы на листочках), затем все девочки становятся учителями я - ученицей. Мне начинают задавать вопросы, исходя из своих ответов; я отвечаю, а они проверяют ответы. В конце ставят оценки, оценки выставить легко, сколько правильных ответов, такая и оценка. Такая работа занимает 5-7 минут, но за это время проверяется готовность класса к уроку.

Предлагается несколько вопросов для игры по теме «Материаловедение»:

1. Из чего получают натуральные волокна растительного происхождения? (Из льна, хлопка.)

2. Назвать натуральные волокна животного происхождения. (Шерсть, шёлк.)

3. Что является сырьём для химических волокон? (Нефть, газ, древесина ели.)

4. Назвать один из признаков определения долевой нити. (По кромке - (нить основы проходит в ткани вдоль кромки), по степени растяжения - (растяжимость ткани по основной нити меньше , чем по уточной), по звуку - (при резком растяжении ткани более звонкий звук характеризует направление основной нити), по виду нитей - (нити основы тонкие и гладкие ).)

5. Что означает знак ? (Направление долевой нити.)

На уроке можно использовать решение кроссвордов. В зависимости от возраста учащихся можно предлагать для решения различные виды кроссвордов:

– в 5 - 6-х классах более простые, причем лучше всего вопросы подбирать по одной теме;

– для девочек постарше можно использовать кроссворды сложные, разветвлённые.

Применение кроссвордов на уроке, например, при повторении изученного материала позволяет развивать и тренировать память, обостряет сообразительность, способность логически мыслить, анализировать, сопоставлять.

Для девочек 5 класса можно предложить, например, следующие кроссворды:

«Кулинарные работы»

По горизонтали:

2– кисломолочный продукт; 6– продукт, содержащий все питательные вещества; 7– корнеплод; 8– овощ; 9– укроп, петрушка, сельдерей; 10– овощ, кто его режет, тот слезы льет.

По вертикали:

1– клубнеплод; 3– продукт для приготовления котлет; 4– консервант; 5– бобовая культура.

Ответы:

По горизонтали: 2– сметана; 6– яйцо; 7– морковь; 8– огурец;

9– зелень; 10– лук.

По вертикали: 1– картофель; 3– мясо; 4– соль; 5– горошек.

«Элементы машиноведения»

1

6

2

3

4

5

По горизонтали:

1. Деталь швейной машины.

2. Ведущее звено в ручном приводе.

3. Вид привода.

4. Рабочий орган швейной машины.

5. Деталь, находящаяся под платформой?

По вертикали:

6.Деталь машины.

Ответы по горизонтали: 1. Платформа. 2. Рукоятка. 3. Электрический. 4. Игла. 5. Вал.

По вертикали: 6. Рукав.

При закреплении изученного на уроке материала можно предложить дидактическую игру «Светофор».

Эта игра не требует специального оборудования. Необходимо только изготовить жетоны трёх цветов для каждого учащегося – желтые, красные и зеленые. Смысл игры состоит в том, что учитель произносит вслух 10 утверждений, связанных одной темой, часть которых содержит ошибки. После каждого девочки поднимают красный, зеленый или жёлтый жетоны, что означает «согласна», «не согласна» и «могу дополнить». Посмотрев «зафиксированные» жетонами ответы, учитель объявляет правильный ответ, девочки, которые подняли нужный жетон – ставят себе один балл, набравшие 10 баллов, получают оценку «5».

Эта игра и подобные ей позволяют развивать у учащихся чувство ответственности и самоконтроля: например применение этой игры даёт возможность установить, насколько хорошо усвоен материал.

Можно проводить аналогичную игру в нетрадиционной форме: совместить фронтальный опрос учащихся с небольшой разминкой.

В игре принимают участие 7 человек: 5 игроков, ведущий и судья.

В процессе игры можно задавать произвольное число вопросов. Ведущий задает вопрос по теме и бросает мячик любому игроку: тот, кто, поймав мяч, отвечает на вопрос и возвращает мяч ведущему. Судья учитывает правильность ответа, затраченное время и выставляет оценку.

Для девочек старших классов можно предложить игры – викторины, конкурсы, профориентационные игры более сложные по своему содержанию. Например, игра – викторина «Что? Где? Когда?» – вызывает большой интерес у учащихся, стимулирует более тщательную подготовку к занятиям: девочки, просматривают дополнительную литературу открывая, для себя что-то новое.

Игра – викторина «Что? Где? Когда?». Занятие начинается с разминки, как правило, девочки быстро справляются с первым заданием.

Предлагаемые вопросы для разминки:

1. Ягоды и плоды, сваренные в сахарном сиропе. (Варенье).

2. Сушеные ягоды винограда. (Изюм).

3. Перечень кушаний и напитков к завтраку, обеду и ужину. (Меню).

4. Важнейшая продовольственная культура, называемая в народе «вторым хлебом». (Картофель).

5. Деталь швейных изделий или часть одежды, пришиваемая к горловине. (Воротник).

6. Неосыпающийся край ткани. (Кромка).

7. Нити, идущие вдоль ткани. (Нити основы).

8. Виды одежды, держащиеся на плечах. (Плечевые изделия).

Разминка окончена. Перед игрой капитаны, посоветовавшись со своими игроками, предлагают арбитров.

Ведущий – учитель объясняет правила игры. На столе – круг, разделённый на восемь секторов, в каждом секторе – конверт с заданием. Арбитр вращает «волчок». Когда он остановится, стрелка укажет на один из конвертов. Арбитр читает задание из конверта, участники записывают условия. Другой арбитр ударяет в гонг и засекает время на обдумывание.

На обдумывание ответа засекается две минуты. Через две минуты звучит гонг, прекращается обсуждение вопроса, и капитаны команд поднимают свой игровой номер, показывая этим, что готовы к ответу.

За правильный ответ команда получает один бал. Если были неточности – 0,5 бала. Игру ведут два арбитра, они фиксируют счёт команд на доске. В общий счёт входят результаты викторины и домашнего задания. Объявляя оконченные итоги, арбитры, высказывают своё мнение по поводу выступления команд.

У капитанов на столах лежат листы с фамилиями игроков, учитывается участие каждого члена команды. За правильные версии или ответы ставится «плюс». Чем больше плюсов, тем выше балл. Пока арбитры подводят итоги игры, преподаватель собирает листы учета у капитанов команд и оценивает знания каждого. Примерные вопросы и ответы викторины:

– С поверхности этой ткани влага испаряется почти с такой же скоростью, как с поверхности водоема, эта ткань всегда свежа и прохладна, она «отводит жару». О какой ткани идет речь?

Ответ: Эта ткань – полученная изо льна. При высокой температуре в одежде изо льна потеют в два раза меньше, чем в одежде из искусственных волокон, в 1,5 раза меньше, чем в одежде из хлопчатобумажных тканей.

– Смётывание – это…

Ответ: соединение двух деталей, примерно равных по величине, по намеченным линиям стежками временного назначения.

– В одном бочонке разное вино. О каком продукте питания идёт речь? Ответ: о яйце.

– «Существует» холодный способ заваривания чая или по другому его называют тувинским способом. Что это за способ?

Ответ: насыпают чай в посуду, доливают холодной воды, нагревают в костре камни, лучше всего кварцевые, затем высыпают камни в посуду с водой, чай закипает.

– Почему овальные платочки стали квадратными?

Ответ: носовые платки появились в 15 веке, на их изготовление шло дорогое тончайшее полотно. По приказу короля Людовика в целях экономии ткани платочки стали делать квадратными: ширина равна длине.

– Один француз по имени Аппер, человек далекий от науки сделал важное открытие, которым леди с успехом пользуются и сейчас. За что он получил премию французского правительства и был удостоен почётного звания «благодетель человечества». Что это за открытие?

Если ребята будут в затруднении можно им немного подсказать: изобретение было сделано 170 лет назад, француз был поваром.

Ответ: Аппер изобрёл способ консервирования продуктов. Он наполнил жестяные и стеклянные банки бульоном, ягодами, вареньем и жареным мясом, на глухо закупорил их и долго кипятил в воде. Когда через восемь месяцев Аппер вскрыл банки, все продукты оказались весьма пригодны в пищу. Открытие Аппера пришлось ко времени, в те годы Наполеон вёл, непрестанные войны и французская армия испытывала острую нужду в непортящихся продуктах. Такими продуктами и оказались консервы Аппера.

Поэтому вопросу ребятам можно рассказать интересный случай, который описывается в книге И.Н.Вольтера «Легенда и быль о продуктах»: – «Несколько лет назад один англичанин пригласил на ужин химиков крупнейших английских фирм. Ужин состоял из трёх блюд, которые хранились в герметических закупоренных коробках и в специальных холодильниках. На первое был подан паштет, изготовленный в 1899г., на второе баранья ножка, зажаренная в 1949г., на третье - пудинг, приготовленный 1828 году».

– Если рыба имеет запах тины, что нужно сделать чтобы неприятный запах исчез?

Ответ: необходимо вымыть в крепком растворе соли, неприятный запах исчезает.

– Это волокно трудно отличить от шерсти, волокно теплостойко, светостойко, небоится действия щелочей, достаточно прочно, упруго. После стирки сохраняет свою форму, не требует утюжки. О каком волокне идёт речь?

Ответ: «Нитрон».

Звучит гонг, игра окончена. Слово – арбитрам. Они объявляют итоги с учётом разминки.

Проведение викторины типа «Что? Где? Когда?» помогают обобщить знания подробно потому или другому разделу, определить, на сколько хорошо девочки усваивают материал.

Такие конкурсы как «А ну-ка девушки» или конкурс «Знаете ли вы?» дают простор к творчеству, развивают интерес к изучаемому предмету, происходит систематизация знаний полученных на уроках.

К конкурсу «А ну-ка, девочки» команды начинают подготовку за месяц до игры. Объявляются правила проведения игры и название конкурса: «Хозяюшки», «Модельеры», «Фантазёры», «Эрудиты». Команды готовят приветствия, эмблему, продумывают форму.

Команда состоит из 6-8 участниц, каждая должна участвовать в одном конкурсе. Игра начинается приветствием.

Конкурс «Хозяюшки» может включать приготовление блюда из чёрствого хлеба, например: гренки, запечённые с сыром (по-итальянски). Одна из участниц конкурса рассказывает о способе приготовления и приглашает жюри попробовать. Пока идёт рассказ о блюде из хлеба, две другие участницы готовят бутерброды, рядом с ними ещё две участницы готовят фруктовые соки, сочиняя самые «вкусные» названия и рекламу, сервируют стол. Затем подводятся итоги конкурса.

Конкурс «Модельеры». Каждая команда готовит по 2-3 наряда для демонстрации. Задача представителя команды – прокомментировать модели соперников наиболее полно и правильно. После подведения итогов объявляется конкурс «фантазёры». Девочки демонстрируют свою модель спортивного костюма для команды. Лучше, чтобы комментарий к моделям проводился в шутливой форме. Пока «фантазёры» готовят модели к показу, объявляется конкурс «Эрудиты», в роли которых выступают капитаны команд. Они задают друг другу по три вопроса по материалу, освоенному на уроках технологии. Жюри оценивает ответы и самый интересный вопрос.

После этого капитаны подходят к демонстрационному столу, на котором расставлены куклы в костюмах различных исторических эпох. Выбрав одну из них, они могут, блеснуть своей эрудицией рассказывая, о данной исторической эпохе, характерной для её стиля в одежде, деталях платья, отделке и тканях.

В заключении подводятся итоги всех конкурсов, и объявляется общий счёт. Команда-победительница награждается главным призом все остальные – памятными сувенирами.

Можно провести для девочек 7-х классов олимпиаду по обслуживающему труду. Проведение такой олимпиады требует специальной подготовки. Необходимо подготовить кабинет, проверить оборудование, швейные машины и раздаточный материал: карточки-задания, инструкционные карты, линейки, сантиметровые ленты, ножницы, иголки, нитки, ткани.

В качестве теоретических вопросов можно предложить следующее:

1. Что изучается в разделе «Элементы машиноведения». (Устройство и принцип работы швейной машины).

2. Какие виды приводов вы знаете. (Ручной, ножной, электрический).

3. Что означают три цифры на товарном ярлыке к платью:

164-88-100? (Рост, обхват груди, обхват бедер)

4. Дополнение и украшение к швейному изделию. (Отделка изделия).

5. Назовите детали швейной машины «по таблице».


(1–рукав; 2–маховое колесо; 3–ручной привод; 4–стойка рукава; 5–платформа; 6–станина; 7–фронтовая доска).

На выполнение практического задания отводится 60 мин.

Примерный перечень практических работ.

1. Расчёт конструкции фартука (юбки, ночной сорочки и т. д.) по формулам.

2. Построение основы чертежа фартука (юбки, ночной сорочки т. д.) в масштабе 1:4 и в натуральную величину по своим меркам.

3. Моделирование фартука (юбки, ночной сорочки и т. д.).

4. Подготовка выкройки фартука (юбки, ночной сорочки и т.д.) к раскрою. Раскрой.

Каждый правильный ответ оценивается на 5 баллов. Максимальное их количество за ответы на теоретические вопросы – 25 баллов.

За выполнение практических работ в установленное время плюсуется 10 балов, за его перерасход снимается 10 баллов, за первую сданную работу – 15 баллов, за вторую-10, за третью-5 баллов. Работу, отвечающую всем техническим требованиям, оценивают в 25 баллов. Максимальное количество баллов за выполненную в срок и качественную работу - 50 баллов.

Итоги подводятся за теоретические ответы и практическую работу.

Конкурс «Знаете ли вы?» требует также определённой подготовки. Команды самостоятельно готовятся, подыскивают различный материал в книгах, журналах, газетах. Команды должны продумать красочное оформление помещения, где будет проходить мероприятие. Конкурс предусматривает несколько этапов:

1. Представление команд (название, форма, эмблема, девиз, приветствие).

2. Домашнее задание. (Все об овощах. Составить рассказы, сказки – пьесы).

3. Выпуск красочных стенных газет (подборка материалов соответствуют девизу команды).

4. Конкурс вопросов и ответов «знаете ли вы?».

Примерный перечень вопросов:

1. Что такое силуэт? (Чёткое очертание объёмного предмета).

2. Как отличить сырое яйцо от варенного? (Вареное легко вращается на поверхности стола).

3. Как ускорить варку фасоли?

4. Что спрятано в бабушкином сундучке?

Зачитывается характеристика ткани: хорошо стирается, гладится, очень прочная, в жару создаёт ощущение прохлады: один недостаток – сильно мнется. При добавлении синтетической нити сминается меньше. (Лён).

5. Назовите четыре способа определения долевой нити в ткани. (По кромке, по звуку, по виду нитей, по степени растяжения).

Если команды затрудняются ответить на какой-либо из вопросов, им могут помочь болельщики.

По желанию и возможности можно добавить ещё несколько конкурсов, например:

– конкурс художников. (Оформление поздравительной открытки «С днем рождения!» – участвуют по 2 человека от команды);

– конкурс хозяюшек. (Составление меню по принципу «Вкусно, разнообразно, красиво и недорого»). Сервировка стола.

Затем жюри подводит итоги соревнования, награждает победителей.

Для болельщиков в ходе соревнования также можно провести несколько конкурсов: включить магнитофон с фонограммой звуков от работающей швейной машины, стиральной машины, шелест страниц книг, разрезаемой ножницами бумаги, телефонного звонка, плеска воды при мытье посуды. Болельщикам нужно быстро и точно определить, что это за звуки.

В процессе подготовки к конкурсу девочки получают полную возможность проявить свои способности и, как правило, с удовольствием готовятся и принимают участие в подобных конкурсах, поскольку они позволяют им значительно расширить свой кругозор, продемонстрировать свои практические умения и навыки.

Такие викторины и конкурсы играют большую роль в профориентационной подготовке. Эти конкурсы не только знакомят учащихся с миром профессий, но и дают возможность попробовать и развить их профессиональные наклонности и задатки, готовят девочек к выбору профессии, формируют у них умение ориентироваться в мире профессий. Это особенно важно потому, что развивающееся производство ведёт к изменению самих профессий и их требованию к человеку.

Изменяются также и психологические качества школьников. Все это требует формирования у подрастающего поколения готовности к постоянной корректировке и уточнению своих профессиональных перспектив.

Некоторые дидактические игры, используемые на уроках технологии, могут выступать одновременно и в роли профориентационных.

Специфика профориентационной игры – в моделировании (отражении, воспроизведении) самого процесса выбора профессии и дальнейшего профессионального самоопределения. От того, что именно отражает игра, какие она моделирует проблемы, и зависит, в какой степени она является профориентационной.

Профориентационные игры подразделяются на две группы:

1. Ознакомительные с особенностями различных профессий, с их требованиями к человеку, а также с историей тех или иных профессий.

2. Проблемы, направленные на самопознание (учащиеся пробуют себя в игровых профессиональных ситуациях, по мере возможности, и развивают профессионально важные качества).

Например: на уроках кулинарии, начиная с 5-го класса, девочки знакомятся с профессиями повара, официанта. Кратко рассказываю об особенностях профессии, когда она возникла.

Можно привести интересные факты из истории этой профессии. Например, уже в восьмом веке до нашей эры в Риме существовали кулинарные школы: в 15-м веке нашей эры кулинарные вкусы в Европе диктовала Италия, а картофель во Франции поначалу использовали как декоративное садовое растение. Рассказываю об особенностях профессии официанта. Пока идут уроки кулинарии, каждая девочка бывает и в роли повара, и в роли официанта, и в роли посудомойщицы, поскольку эта работа также важна, как и предыдущие две. На уроке невозможно, чтобы сразу все девочки занимались приготовлением блюд, поэтому класс делится на 2-3 бригады, в каждой бригаде на урок выбираем двух поваров, 2-3 официантов, 2 посудомойщицы. На каждом занятии девочки меняются ролями. Каждая из них стремится выполнить свою работу лучше, ведь работу поваров оценивают девочки, пробуя приготовленное блюдо, официантки гордятся тем, что смогли красиво и правильно накрыть стол, а посудомойщицы показывают своё умение содержать посуду и кухонный инвентарь в чистоте и порядке. На таких занятиях девочки пробуют себя в различных игровых ситуациях.

На уроках обслуживающего труда учитель имеет большие возможности к формированию интереса у девочек к предмету, к изучаемому материалу.

Например: при изучении в шестом классе такого объемного раздела как «Обработка ткани» можно предложить девочкам игру-путешествие по этому разделу, составить маршрут, по которому размечены темы по изучаемому материалу: флажками различных цветов отмечать пройденные темы, проводимые тематические вечера, викторины, конкурсы, причем девочки сами с удовольствием отмечают пройденный «путь».

Другая дидактическая игра «Мозаика» помогает за короткий срок на уроке проверить подготовку учащихся, позволяет определить, насколько хорошо усвоен предыдущий материал. Причем участие в игре могут принимать все учащиеся. «Мозаика» представляет собой лист большого формата с ячейками - прорезями, в которые вставляются составные элементы – части большого рисунка. Отвечая на вопрос обозначенный, на обратной стороне элемента рисунка, девочки вставляют его в 1 ячейку. « Мозаику» можно изготовить в двух экземплярах, тогда девочки делятся на две команды и «собирают» мозаику, причем учитель учитывает активность каждой команды, следит за правильностью ответов. Если ответ не правильный, ячейка остаётся пустой.

Выигрывает та команда, чья «Мозаика» полностью заполнена. Оценки выставляются каждой девочке, исходя из количества правильных ответов.

Другая игра, позволяющая за сравнительно небольшой срок проверить готовность учащихся к изучению нового материала – «Корзинка для рукоделия». Для игры нам понадобятся: корзинка, ножницы, катушки, иголки, напёрстки, т.е. сколько предполагается вопросов, столько должно быть предметов. Эту игру так же можно проводить между командами, для этого понадобится вторая корзинка. Отвечая правильно на вопрос, предмет кладут в корзинку.

Дидактическая игра «Смотать клубок» аналогична предыдущей. Для неё нужно подготовить верёвку длиной 1,5- 2 м, на равном расстоянии на ней крепятся бирки с вопросами. Отвечающий постепенно сматывает клубок. Учитель, оценивая ответы, учитывает так же и время, за которое «смотан клубок».

Учителю технологии нужно смелее использовать на своих уроках игровые ситуации, особенно в пятых-шестых классах, поскольку предмет является новым для пятиклассников, начиная знакомство с этим предметом, на учащихся обрушивается большой поток новой терминологии, незнакомых понятий, которые трудно сразу усвоить детям этой возрастной категории в силу их психологических особенностей.

В ходе игры личностно значимая для каждого школьника деятельность превращается в общественно-значимую, что имеет большую ценность для становления и развития активности, самодеятельности, инициативы.

Большинство преподавателей с удовлетворением отмечают, что использование дидактических игр на различных этапах урока заметно стимулируют учебный процесс. Для этой цели я провела следующий эксперимент.

При изучении элементов машиноведения, объясняя материал первой темы раздела, я использовала ассоциативную игру «Что на что похоже?». Следующую тему излагала без применения игр или игровых ситуаций. Через определённое время была проведена контрольная работа, охватывающая ту и другую изученные темы. Результат проверки контрольной работы показал, что наиболее полные, точные ответы были даны по вопросам из темы, изложенной с использованием игры.

При проведении игры особое внимание уделяли оценке эмоционального состояния учащихся, которые во многом обеспечивают успешность процесса обучения. Были проведены анкетирование учащихся и анализ их творческих работ по впечатлениям от проведённых дидактических игр.

Для оценки эмоционального состояния участников игры использовалась методика «Цветопись», основанная на опыте известного отечественного психолога и педагога А.Н.Лутошкина. Суть этой методики заключается в том, что школьники с помощью карточек различных цветов характеризуют своё состояние в ходе игры, системы впечатлений и ощущений, сложившихся в результате её проведения. Так красный цвет означает, что очень понравилось, во время игры не покидало радостное настроение. Оранжевый цвет – игра прошла хорошо, настроение в игре светлее, приятнее. Желтый цвет – игра прошла спокойно, незаметно. Ничто в игре особенно, не волновало, но ты удовлетворен игрой. Настроение ровное. Зеленый цвет- игра не понравилась, чего–то в ней нахватает. Настроение грустное. Синий цвет – чувство полной неудовлетворенности игрой, настроение уныния, горечи. Полученные данные свидетельствуют о том, что при использовании дидактической игры абсолютное большинство учащихся (свыше 91%) пытаются активно включиться в познавательную деятельность. Перестройка позиции школьников при включении их в игровые сюжеты не только вызывает ситуативный интерес к выполнению данной задачи, но и способствует формированию интереса к самому учебному процессу и совершенствованию знаний по предмету (об этом написали 60% опрошенных).

На предложенный вопрос: «Заставляет – ли игра переживать за успехи товарищей?» - 60 % учащихся ответили – положительно. Это позволяет сделать вывод, что коллективное выполнение задач дидактических игр заставляет школьников в большей мере считаться со своими товарищами, сопереживать их успехи и неудачи, быть внимательным к их способностям и недостаткам. Подобное осмысление дисциплинирует, заставляет быть требовательнее к себе и в то же время терпеливее по отношению к другим, что, несомненно, повышает уровень коллективной деятельности.

Очевидно, что дидактические игры значимы не только как средство активизации учебно-познавательной деятельности, но и как перспективный путь реализации задач воспитания и развития личности в процессе обучения.

Практика работы в школе показывает, что такие нестандартные формы проведения уроков побуждают учащихся к познавательной деятельности и оказывают положительное действие на результат обучения.

Методические рекомендации по применению дидактических игр на уроках технологии

Данные нашего исследования позволяют рекомендовать учителям основные подходы к организации и проведению дидактических игр как средства активизации познавательной деятельности учащихся при изучении технологии:

1. Учителю требуется чётко представлять способы управления познавательной деятельностью учащихся конкретного класса.

2. В содержание учебного материала должна входить совокупность дидактических игр. С этой целью перед началом учебного года учитель в календарно-тематическом планировании предусматривает виды дидактических игр, распределяя их по темам и урокам.

3. Предварительная подготовка содержания и методики проведения игры необходима всегда, чтобы уяснить и выделить цели и задачи конкретного урока с учётом применения дидактических игр, учесть уровень подготовки учеников, их количество и время для проведения игры.

4. Организация игры требует подготовку участников и включает следующие этапы:

1) Постановка и объяснение сущности заданий игры. Разъяснение учащимся цели их участия в игре.

2) Распределение учащихся по группам, определение содержания их деятельности, разъяснение отдельных поручений как части общей игры.

3) Планирование каждым участником игры своих действий.

4) Тренировка перед решением игровых ситуаций.

5) Выбор и подготовка руководителя игровой ситуации. При этом учитель полностью сам руководит игрой либо учитель готовит ученика для этого, а в отдельных случаях идёт сочетание руководства учителем с ученическим активом.

6) Дидактическая игра требует объективных критериев оценки участников и динамичности её проведения. Учителю следует предусмотреть выходы из затруднений учащихся, способы оказания помощи, средства стимулирования по промежуточным моментам.

7) Участники дидактической игры получают оценки всей работы и рекомендации по совершенствованию знаний и умений.

8) Учитель анализирует подготовку и проведение дидактической игры на уроке с позиции достижения цели урока.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ.

1. Аникеева Н.П. «Воспитание игрой.» Книга для учителя -М.: Просвещение, 1987.

2. Абасова З.А. Познавательная активность школьников.-/Советская педагогики № 7, 1939.

3. Бабанский Ю.К. Методы обучения в современной общеобразовательной школе - М.: Просвещение. 1985.

4. Гуревич Р.С. Кроссворды по трудовому обучению. Журнал Школа и производство -№ 9, 1989. - с 79-81.

5. Занков Л.Е. Наглядности и активизация учащихся в обучении.-М.: Просвещение, 1960.

6. Ильин В.С. Проблема воспитания потребности в знаниях у школьников - Ростов - на -Дону, 1971.

7. Манвелов О.Н. Манвелов С.Г. Основы конструирования урока. - Армавир, 1993.

8. Шибанов А.А. Трудовое обучение и воспитание в школе -М.: Просвещение, 1989.

9. Щукина Г.И. Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе.- М.: Просвещение, 1987.

10. Фридман Л.Н. Наглядность и моделирование в обучении - М.: Просвещение, 1984.

11. Статьи из журнала «Школа и производство».