├ыртэр               ╨хЇхЁрЄ√ - ╨рчэюх

┴юы№°шх ш ьры√х шуЁ√. ╩ырёёшЇшърЎш  - ъєЁёютр  ЁрсюЄр

╫Єю Єръюх фхыют√х шуЁ√.


┬ яюёыхфэхх тЁхь  фхыют√х ш шьшЄрЎшюээ√х шуЁ√ эрїюф Є тёх сюыхх °шЁюъюх яЁшьхэхэшх т ёрь√ї Ёрчэ√ї юсырёЄ ї: т юёэютэюь т ¤ъюэюьшъх ш яюышЄшъх, р Єръцх т ёюЎшюыюушш, ¤ъюыюушш, рфьшэшёЄЁшЁютрэшш, юсЁрчютрэшш, уюЁюфёъюь яырэшЁютрэшш, шёЄюЁшш. ╚ьшЄрЎшюээ√х шуЁ√ шёяюы№чє■Єё  фы  яюфуюЄютъш ёяхЎшрышёЄют т ёююЄтхЄёЄтє■∙шї юсырёЄ ї, р Єръцх фы  Ёхўхэш  чрфрў шёёыхфютрэш , яЁюуэючр, ряЁюсшЁютрэш  эрьхўрхь√ї эютюттхфхэшщ. ╨рчЁрсрЄ√тр■Єё  шьшЄрЎшюээ√х шуЁ√ ш ъръ ёяюёюс ъюььєэшърЎшш ьхцфє ёяхЎшрышёЄрьш Ёрчэ√ї юсырёЄхщ, ъръ юёюс√щ  ч√ъ сєфє∙хую.


╧Ёш юяшёрэшш ¤Єюую ьхЄюфр тёЄЁхўр■Єё  Ёрчэ√х ЄхЁьшэ√. ╬с√ўэю, хёыш шуЁр яЁютюфшЄё  ¤ъюэюьшёЄрьш, Єю юэр эрч√трхЄё  фхыютющ шуЁющ ( business game ), Ёхцх - єяЁртыхэўхёъющ ( management game ) шыш юяхЁрЎшюээющ. ┬ ёЇхЁх яюышЄшъш, уюЁюфёъюую яырэшЁютрэш , ъръ яЁртшыю, шёяюы№чєхЄё  ЄхЁьшэ "шьшЄрЎшюээр  шуЁр" (simulation game ). ═ршсюыхх ЁрёяЁюёЄЁрэхээ√ь ш юс∙шь, яюцрыєщ, эр ╟рярфх  ты хЄё  ЄхЁьшэ "шьшЄрЎшюээр  шуЁр", шыш "шуЁютр  шьшЄрЎш ", їюЄ  хфшэюую ьэхэш  яю тюяЁюёрь ЄхЁьшэюыюушш ёЁхфш ёяхЎшрышёЄют эхЄ. ╚ёяюы№чютрэшх ЄхЁьшэр "шьшЄрЎшюээр  шуЁр" ёт чрэю ё т√фхыхэшхь ёє∙хёЄтхээ√ї їрЁръЄхЁшёЄшъ ¤Єюую ьхЄюфр. ╤ юфэющ ёЄюЁюэ√, шьшЄрЎш  яюэшьрхЄё  юўхэ№ °шЁюъю ъръ чрьхэр эхяюёЁхфёЄтхээюую ¤ъёяхЁшьхэЄшЁютрэш  ёючфрэшхь ш ьрэшяєышЁютрэшхь ё ьюфхы ьш, ьръхЄрьш, чрьх∙р■∙шьш Ёхры№э√щ юс·хъЄ шчєўхэш . ┬ ёюЎшры№э√ї эрєърї °шЁюъюх ЁрёяЁюёЄЁрэхэшх яюыєўшыр ьр°шээр  шьшЄрЎш , Ёхрышчє■∙р  ЇюЁьры№эє■ ьюфхы№ Єющ шыш шэющ шёёыхфєхьющ ёшёЄхь√. ╤ фЁєующ ёЄюЁюэ√, ёє∙хёЄтє■Є ёюсёЄтхээю шуЁют√х ьхЄюф√, т ъюЄюЁ√ї єўрёЄэшъш яЁшэшьр■Є эр ёхс  юяЁхфхыхээ√х Ёюыш, тёЄєяр■Є т эхяюёЁхфёЄтхээюх тчршьюфхщёЄтшх фЁєу ё фЁєуюь, ёЄЁхь ё№ фюёЄшуэєЄ№ ётюшї Ёюыхт√ї Ўхыхщ. ╧ЁхфяюырурхЄё , ўЄю "шуЁютр  шьшЄрЎш " шыш "шьшЄрЎшюээр  шуЁр" юс·хфшэ хЄ ¤Єш фтр яюфїюфр. ╬эр юёэют√трхЄё  эр ъюэъЁхЄэ√ї ёшЄєрЎш ї, тч Є√ї шч Ёхры№эющ цшчэш, ш яЁхфёЄрты хЄ ёюсющ фшэрьшўхёъє■ ьюфхы№ єяЁю∙хээющ фхщёЄтшЄхы№эюёЄш. ╥ръшь юсЁрчюь, т юёэютх фхыютющ шуЁ√ ыхцшЄ шьшЄрЎшюээр  ьюфхы№, юфэръю ЁхрышчєхЄё  фрээр  ьюфхы№ сыруюфрЁ  фхщёЄтш ь єўрёЄэшъют шуЁ√. ╬эш схЁєЄ эр ёхс  Ёюыш рфьшэшёЄЁрЄштэ√ї ЁрсюЄэшъют шыш яюышЄшўхёъшї фх Єхыхщ ш Ёрч√уЁ√тр■Є чрфрээє■ їюч щёЄтхээє■, єяЁртыхэўхёъє■ шыш яюышЄшўхёъє■ ёшЄєрЎш■ т чртшёшьюёЄш юЄ ёюфхЁцрэш  шуЁ√. ╥ЁрфшЎшюээю Єръцх' яюфўхЁъштрэшх Єюую ЇръЄр, ўЄю фхыют√х шыш шьшЄрЎшюээ√х шуЁ√  ты ■Єё  "ёхЁ№хчэ√ьш" шуЁрьш фы  тчЁюёы√ї, р эх Ёрчтыхўхэшхь, эх юЄф√їюь ш Є.я.


╤ыхфєхЄ ёяхЎшры№эю юЄьхЄшЄ№, ўЄю фхыютє■ шыш шьшЄрЎшюээє■ шуЁє эхюсїюфшью юЄышўрЄ№ юЄ фЁєушї ръЄштэ√ї ьхЄюфют юсєўхэш , ё юфэющ ёЄюЁюэ√, ш юЄ ьхЄюфют ёюЎшры№эю-яёшїюыюушўхёъюую ЄЁхэшэур - ё фЁєующ. ═рфю яЁшчэрЄ№, ўЄю т ¤Єюь тюяЁюёх ёє∙хёЄтєхЄ сюы№°р  яєЄрэшЎр: ЄхЁьшэ√ єяюЄЁхсы ■Єё  эхсЁхцэю ш яюфўрё Єръшх Ёрчэ√х ьхЄюф√ ъръ уЁєяяютр  фшёъєёёш , Ёюыхт√х шуЁ√ (Єръцх ёрьр яю ёхсх фюёЄрЄюўэю ЁрчэюЁюфэр  юсырёЄ№) ш фхыют√х шуЁ√ яюярфр■Є т юфэє ъюьярэш■ ш юсючэрўр■Єё  юс∙шь яюэ Єшхь "фхыютр  шуЁр". ╥ЁєфэюёЄ№ чръы■ўрхЄё  ъръ т эхфюёЄрЄюўэющ ЄхюЁхЄшўхёъющ ЁхЇыхъёшш фрээ√ї ¤ьяшЁшўхёъш ёыюцшт°шїё  ьхЄюфют, Єръ ш т юЄёєЄёЄтшш Єхї ЄхюЁхЄшўхёъшї ъЁшЄхЁшхт, эр юёэютх ъюЄюЁ√ї ьюцэю с√ыю с√ яЁютюфшЄ№ ёЁртэхэшх яюфюсэ√ї яЁръЄшъ ш шї ъырёёшЇшърЎш■. ╤є∙хёЄтє■∙шх яюя√Єъш ъырёёшЇшърЎшш эюё Є шыш ёєуєсю ¤ьяшЁшўхёъшщ (яхЁхўшёыхэшх Ёрчэ√ї ьхЄюфют ъръ юэш шёЄюЁшўхёъш ёыюцшышё№ т Ёрчэ√ї юсырёЄ ї чэрэш  ш яЁръЄшъш ) шыш ътрчшЄхюЁхЄшўхёъшщ їрЁръЄхЁ.


╩ръ єцх юЄьхўрыюё№ т√°х, юЄышўшЄхы№э√ь яЁшчэръюь ёюсёЄтхээю фхыютющ шыш шьшЄрЎшюээющ шуЁ√  ты хЄё  эрышўшх шьшЄрЎшюээющ ьюфхыш (эш т Єръ эрч√трхь√ї юЁурэшчрЎшюээю-фх Єхы№эюёЄэ√ї, эш т Ёюыхт√ї шуЁрї шьшЄрЎшюээ√х ьюфхыш эх ёЄЁю Єё ). ▀ты хЄё  ыш фрээ√щ яЁшчэръ фюёЄрЄюўэю ЇюЁьры№э√ь шыш ъюэёЄшЄєшЁє■∙шь ьюьхэЄюь ьхЄюфр? юяЁхфхы хЄ ыш эрышўшх шьшЄрЎшюээющ ьюфхыш ёє∙эюёЄ№ шуЁютюую ьхЄюфр? ─ы  Єюую, ўЄюс√ юЄтхЄшЄ№ эр ¤ЄюЄ тюяЁюё, эхюсїюфшью яюэ Є№, ўЄю яёшїюыюушўхёъш "ёЄюшЄ" чр яюэ Єшхь шьшЄрЎшюээющ ьюфхыш ш ъръє■ Ёюы№ юэр шуЁрхЄ т юЁурэшчрЎшш фх Єхы№эюёЄш ўхыютхър т шуЁх. ╧ЁхфёЄрты хЄё , ўЄю ё яёшїюыюушўхёъющ Єюўъш чЁхэш  шьшЄрЎшюээр  ьюфхы№ ьюцхЄ с√Є№ ЁрёёьюЄЁхэр ъръ чрфрээр  т ёяхЎшЇшўхёъющ ьрЄхЁшры№эющ ЇюЁьх юЁшхэЄшЁютюўэр  ёЄЁєъЄєЁр тюёяЁюшчтюфшьющ фх Єхы№эюёЄш. ─хщёЄтшЄхы№эю, ёючфрЄхы№ шуЁ√ яЁюфхы√трхЄ юуЁюьэє■ ЁрсюЄє яю рэрышчє эюЁь, юЁурэшчє■∙шї Єє шыш шэє■ яЁюЇхёёшюэры№эє■ фх Єхы№эюёЄ№. ╚ Єюы№ъю т√ тшт ёъЁ√Є√х ьхїрэшчь√, яЁєцшэ√, юяЁхфхы ■∙шх "чръюэ√" ЇєэъЎшюэшЁютрэш  ш ЁрчтшЄш  Єющ шыш шэющ фх Єхы№эюёЄш, яЁхфёЄртшт Єє шыш шэє■ яюфыхцр∙є■ шчєўхэш■ юсырёЄ№ шыш яЁюсыхьє ъръ ёрьюёЄю Єхы№эю ЇєэъЎшюэшЁє■∙є■ ёшёЄхьє, ЁрчЁрсюЄўшъ ьюцхЄ ёъюэёЄЁєшЁютрЄ№ фхыютє■ шуЁє; ўрёЄю фы  Єюую ўЄюс√ ёючфрЄ№ шьшЄрЎшюээє■ ьюфхы№, яЁш■фшЄю  яЁютхёЄш ёхЁ№хчэєт шёёыхфютрЄхы№ёъє■ ЁрсюЄє. ╬Ёурэшчютрээр  эр юёэютх Єръшь юсЁрчюь т√фхыхээющ шьшЄрЎшюээющ ьюфхыш шуЁр ш яючтюы хЄ чрфрЄ№ цхёЄъє■ ёшёЄхьє яЁртшы, єўхЄ ъюЄюЁ√ї яЁштюфшЄ шуЁюър ъ эхюсїюфшьюёЄш юЄЁрцхэш  шуЁ√ ъръ Ўхыюую, Є.х. ъ єётюхэш■ юЁшхэЄшЁютюўэющ ёЄЁєъЄєЁ√ тюёяЁюшчтюфшьющ фх Єхы№эюёЄш.


┼ёыш яЁхфёЄрты Є№ ёхсх шуЁє ъръ ЄръєЄю Ёхры№эюёЄ№ ш ёюЎшры№эюх яЁюёЄЁрэёЄтю, т ъюЄюЁюь эх шёя√Є√трхЄё  "ёюяЁюЄштыхэшх" ьрЄхЁшрыр яЁш ЁхрышчрЎшш чрь√хфр ш т ъюЄюЁюь яю¤Єюьє тёх тючьюцэю, Єю чэръюьёЄтю ё фхыютшыш шуЁрьш фюыцэю ёшы№эю яюъюыхсрЄ№ Єръюх єсхцфхэшх. ┬ юЄышўшх юЄ ЁрёяЁюёЄЁрэхээющ Єюўъш чЁхэш  ю Єюь, ўЄю шуЁр яЁхфёЄрты хЄ ёюсющ ЎрЁёЄтю эхюуЁрэшўхээющ ётюсюф√, яЁхфёЄртыхээр  т√°х ёЄЁєъЄєЁр, ьхїрэшчь фхыютющ шуЁ√ яюърч√тр■Є, ўЄю юэр тюёяЁюшчтюфшЄ юёюсє■ ёшЄєрЎш■ эх ёЄюы№ъю тёхтючьюцэюёЄш, ёъюы№ъю ёЄюыъэютхэш  ю цхёЄъю фхЄхЁьшэшЁютрээющ цшчэхээющ Ёхры№эюёЄ№■ (яюцрыєщ, ¤Єр ёшЄєрЎш  фрцх "цхёЄўх", ўхь Ёхры№эр  цшчэ№, тхф№ т Єръ эрч√трхьющ Ёхры№эющ цшчтш ўрёЄю ьюцэю єщЄш юЄ Ёх°хэш  Єющ шыш шэющ яЁюсыхь√, Ёхры№эю шыш яёшїюыюушўхёъш, ьюцэю яЁшсхуэєЄ№ ъ юсьрэє, шуЁє цх юсьрэєЄ№ эхы№ч , эхы№ч  юЄёЁюўшЄ№ Ёх°хэшх Єющ шыш шэющ чрфрўш).


┼ёыш ёЁртэ Є№ ЄръЄр юсЁрчюь юўхЁЄхэтє■ ёшЄєрЎш■ фхыютющ шуЁ√ ё Єющ ёшЄєрЎшхщ, ё ъюЄюЁющ ўхыютхъ ёЄрыъштрхЄё  т Ёюыхтющ шуЁх, Єю ьюцэю єтшфхЄ№ ърЁфшэры№э√х юЄышўш , юсєёыютыхээ√х юЄёєЄёЄтшхь шьшЄрЎшюээющ ьюфхыш т яюёыхфэхщ, р чэрўшЄ, эх яЁхфяюырур■∙хщ тэх°эхщ ьрЄхЁшрышчютрээющ (т тшфх ёшёЄхь√ шуЁют√ї яЁртшы) ¤ъёяышърЎшш юЁшхэЄшЁютюўэющ ёЄЁєъЄєЁ√ ш юЁурэшчрЎшш фх Єхы№эюёЄш. ┬ Ёюыхтющ шуЁх ўхыютхъ ёЄрыъшчрхЄё  ю эхюяЁхфхыхээющ ёшЄєрЎшхщ, ъюуфр яЁш юЄёєЄёЄтшш хёЄхёЄтхээюую ёЄшїшщэюую "юЁурэрч√р", т ъюЄюЁюь ёє∙хёЄтєхЄ Ёхры№э√ фх Єхы№эюёЄ№, эхюсїюфшью ¤Єє фю ухы№эюёЄ№ тюёяЁюшчтюфшЄ№. ─э  Єюую, ўЄюс√ ЁхшшЄ№ яюфюсэє■ чрфрўє, руЁрт∙щщ-шёяюыэшЄхы· Єющ шыш шэющ Ёюыш фюыцхэ яЁштэхёЄш т "яєёЄє■" ёшЄєрЎш■ ёюфхЁцрэшх Ёхры№эющ фх Єхы№эюёЄш. ╥ръюх яЁштэхёхэшх,ъюэхўэю, тючьюцэю Єюы№ъю эр юёэютх уыєсюъюую чэрэш  тюёяЁюшчтюфшьющ фх Єхы№эюёЄш, ёюЎшры№э√ї Ёюыхщ, Ёрч√уЁ√трхьющ яЁюсыхь√ ш єьхэш  юёючэрЄ№, юЄЁхЇыхъёшЁютрЄ№ фрээє■ фх Єхы№эюёЄ№ ш Єє ёшЄєрЎш■, т ъюЄюЁющ юэр юёє¤фхёЄты хЄё . ╧ю ёє∙хёЄтє, єўрёЄэшъє яЁхфырурхЄё  яЁюфхырЄ№ ЁрсюЄє яю ЁхъюэёЄЁєъЎшш cacioMs юушхэушЁют, эр ъюЄюЁ√х юэ юяшЁрхЄё  р їюфх Ёхры№эющ фх э-хы№эюёЄ . ╟Єш ╙╤╦╬┼╩▀ яютЄюЁ ■Є Єє чрфрўє, ъюЄюЁє■ ЁрчрюЄ ръЄхЁ, я√Єр ё№ т√яюы№эшЄ№ эр ёЎхэх (Є.х. схч хёЄхёЄтхээюую юяЁртфрэш ) Єю шыш шэюх фхщёЄтшх. ╩ эх ёыєўрщэю т їюфю Ёюыхшэї шуЁ ўрёЄю тёуЁхўр■уё  яюїюцшх эр юяшёрээ√х ╩.╤.╤урэуёырщёъш√ уЁєфъюёуш ш Їхэюьхэ√: фхщёЄтшх, ъюЄюЁюх ърє.х"ё  уръ ь ыхуъшї ш яЁюёЄш?^ я Ёхры№эющ цшчэш, эхтючьюцэю т√яюыэшЄ№ эр ёЎхэх. ╧Ёшўшэр яюэ уэр: ўхь фхщёЄтшх "ыхуўх", Є.х. сюыхх ртЄю√рушчшЁюррээю р√яюыэ хЄёы. Єхь ьхэ№°х ь√ юёючэрхь яЁюЎхёё хую т√яюыэхэш  ш Єх юЁшхэушЁш. э¤ ъюЄюЁ√х юяшЁрхьё  яЁш хую ЁхрышчрЎшш. ╧юэ Єэ√ ш фЁєушх юЄьхўрхь√х т ышЄхЁрЄєЁх ЇръЄ√: Ёюыхтр  шуЁр эх ¤ЇЇхъЄштэр, яЁюёЄю "эх шфхЄ", ярЁхЁюцф-чхую  т фшёъєёёш■, хёыш єўрёЄэшъш эх чэръюь√ эхяюёЁхфёЄтхээюх тюёяЁюшчтюфшьющ фх Єхы№эюёЄ№■. ╥ръ, яЁш юЁурэшчрЎъш яхЁхуютюЁ эї ъуЁ ёЄєфхэу√ эх ьюуєЄ эрырфшЄ№ хёЄхёЄтхээ√х яхЁхуютюЁ√, р эрўшэр-;? ъръ с√ шчырурЄ№ ЄхюЁхЄшўхёъшщ ьрЄхЁшры яю яЁюсыхьх, яЁхтЁр∙р  "яхЁхуютюЁэ* т ЄхюЁхЄшўхёъє■ фшёъєёёш■.


┬√°хшчыюцхээюх яючтюы хЄ юс· ёэшЄ№ х∙х юфшэ ы■сюя√Єэ√щ ЇръЄ: сєфЄю с√ ёыєўрщэюх Ёрчышўшх т юсырёЄ ї яЁшьхэхэш  фхыют√ї ш Ёюыхт√ї шуЁ. ┼ую юс· ёэ ■Є Єхь, ўЄю фхыют√х шуЁ√ яЁхфыюцхэ√ ¤ъюэюьшёЄрьш ш тюхээ√ьш, яю¤Єюьє юёэютэр  юсырёЄ№ яЁшыюцхэш  ьхЄюфр - ¤ъюэюьшър ш яюышЄшър, тюхээюх фхыю, р Ёюыхт√х шуЁ√ яЁхфыюцхэ√ ёюЎшры№э√ьш яёшїюыюурьш, яю¤Єюьє юёэютэр  юсырёЄ№ шї яЁшьхэхэш  - ¤Єю ЄЁхэшэу ъюььєэшърЄштэ√ї эрт√ъют. ╒юЄхыюё№ с√ яюфўхЁъэєЄ№ эхёыєўрщэюёЄ№ ¤уюую  тыхэш . ╧юяЁюсєщЄх юЁурэшчютрЄ№ фхыютє■ шуЁє, шьшЄшЁє■∙є■ ёюсёЄтхээю яЁюЎхёё√ юс∙хэш ! ▌Єю юўхэ№ эхяЁюёЄю яЁхцфх тёхую яюЄюьє, ўЄю т яёшїюыюушш юЄёєЄёЄтє■Є ЄхюЁхЄшўхёъшх яЁхфёЄртыхэш  ю яЁюЎхёёрї юс∙хэш , фюёЄрЄюўэ√х фы  юяшёрэш  яюыэющ юЁшхэушЁютюўэющ юёэют√ фрээющ фх Єхы№эюёЄш, ъюЄюЁ√х ьюуыш с√ с√Є№ яюыюцхэ√ т юёэютє шьшЄрЎшюээющ ьюфхыш, ╤ фЁєующ ёЄюЁюэ√, шьхэтю Єр шыш шэр  ¤ъюэюьшўхёър , єяЁртыхэўхёър  ш Ё ф фЁєушї фх Єхы№эюёЄхщ ш ъюэъЁхЄэ√ї ЁрчтшЄ√ї яЁхфьхЄэ√ї юсырёухщ чэрэш  ыхуўх яюффряЄё  ЁхЇыхъёшш ш ьюфхышЁютрэш■, ш т фхщёЄтшЄхы№эюёЄш т ъюэёЄЁєъЎш■ фхыют√ї шуЁ чръырф√тр■Єё  Єх Ёхры№э√х ?ыюфхы№э√х яЁхфёЄртыхэш  (ўрёЄю ьрЄхьрЄшўхёъшх ьюфхыш) юс ¤ъюэюьшўхёъшї ш ёюЎшры№э√ї яЁюЎхёёрї, ъюЄюЁ√х ёє∙хёЄтє■Є т ёютЁхьхээющ 'эрєъх.


╬╤═╬┬═█┼ ═└╧╨└┬╦┼═╚▀ ╧╨╚╠┼═┼═╚▀ ─┼╦╬┬█╒ ╚├╨


╨рёёьрЄЁштр  тюяЁюё ю Ўхы ї ъюэёЄЁєшЁютрэш  ш яЁшьхэхэш  фхыют√ї шуЁ, ёыхфєхЄ т√фхышЄ№ ЄЁш юёэютэ√ї эряЁртыхэш : 1) шёёыхфютрэш  т юсырёЄш ¤ъюэюьшъш, єяЁртыхэш  ш Є.ф.; 2) юсєў&эшх, яюфуюЄютър ш яхЁхяюфуюЄютър Ёєъютюф ∙шї ърфЁют; 3) яЁюЇюЄсюЁ, рЄЄхёЄрЎш  ърфЁют.


─┼╦╬┬█┼ ╚├╨█ ┬ ╧╤╚╒╬╦╬├╚╚


╩юэъЁхуэ√х яёшїюыюушўхёъшх Ёрсюу√ т юсырёуш шьшурЎшюшэ√ї шуЁ тхфєЄё  т эхёъюы№ъшї эряЁртыхэш ї. ╧Ёхцфх тёхую шьшурЎшюээр  шуЁр т√ёЄєяшыр ъръ ьхуюф шёёыхфютрэш  яёшїюыюушўхёъшї чръюэю√хЁэюёухщ. ─Ёєующ ъЁєу Ёрсюу ёт чрэ ё яюфїюфюь ъ фхыютющ шуЁх тръ юс·хъує шёёыхфютрэш . ╚, эръюэхЎ, т Ёрьърї яёшїюыюушўхёъющ уЁрфшЎшш Ёрчёрсру√тр■уё  шьшурЎшюээ√х шуЁ√ фф  Ёх°хэш  яЁръЄшўхёъшї чрфрў яёшїюухЁряшш ш фшруэюёушъш.


─хыютр  шуЁр ъръ ьхуюф шёёыхфютрэш  т яёшїюыюушш


1. ─ы  яёшїюыюушўхёъюую шёёыхфютрэш  юърч√трхЄё  ъЁрщэх трцэр> ЄюЄ ЇръЄ, ўЄю т фхыют√ї шыш шьшЄрЎшюээ√ї шуЁрї тюёяЁюшчтюфшЄё  эхър  ¤ъюэюьшўхёър  шыш яюышЄшўхёър  ёшЄєрЎш  ш фх Єхы№эюёЄ№ ўхыютхър т эхщ т хх ёє∙хёЄтхээ√ї ъюьяюэхэЄрї. ╚уЁр (юяЁхфхыхээ√щ ъырёё фхыют√ї шуЁ) тюёяЁюшчтюфшЄ тч Є√х шч фхщёЄтшЄхы№эюёЄш ёшЄєрЎшш, ўЄю яючтюы хЄ шёёыхфютрЄ№ ўхыютхър т єёыютш ї, ьръёшьры№эю яЁшсышцхээ√ї ъ цшчэхээ√ь.


2. ─хыют√х шуЁ√ чрфхщёЄтє■Є ышўэюёЄ№ єўрёЄэшъют. ═рышўшх ышўэюёЄэющ тютыхўхээюёЄш єўрёЄэшъют т Ёрч√уЁ√трхь√х ёшЄєрЎшш, т√ЁрцхээюёЄ№ ш уыєсшэр яхЁхцштрэшщ т їюфх шьшЄрЎшщ  ты ■Єё   Ёъшь ¤ьяшЁшўхёъшь ЇръЄюь. ╧ЁръЄшўхёъш т ърцфющ ЁрсюЄх, яюёт ∙хээющ ьхЄюфє фхыютющ шыш шьшЄрЎшюээющ шуЁ√, юЄьхўрхЄё  яЁшёє∙р  шь ¤ьюЎшюэры№эр  эрё√∙хээюёЄ№, ¤ьюЎшюэры№эр  эряЁ фхээюёЄ№, єърч√трхЄё  эр яют√°хэшх ьюЄштрЎшш юсєўхэш , тючсєцфхэшх шэЄхЁхёр ъ шчєўрхьюьє яЁхфьхЄє.


3. ┬юёяЁюшчтюфшьр  фх Єхы№эюёЄ№ юёє∙хёЄты хЄё  т єёыютш ї юуэюёшухы№эющ эхюяЁхфхыхээюёЄш т юЄэю°хэшш Єюую Ёх°хэш , ъюЄюЁюх фюыцэю с√Є№ яЁ э ую. ┬ Ёрчэ√ї шуЁрї ¤Єр эхюяЁхфхыхээюёЄ№ чрфрхЄё  яю-Ёрчэюьє. ┬ ёыєўрх "цхёЄъющ" шьшЄрЎшш яЁхфяюырурхЄё  т√сюЁ шч шьх■^ їх  ры№Є рЁэр ├╚┴ Ёх°хэш . ┬ "ётюсюфэ√ї" шьшЄрЎш ї, сюыхх яюыэю яЁшсышцхээ√ї ъ єёыютш ь Ёхры№эющ фхщёЄтшЄхы№эюёЄш ъ тюёяЁюшчтюф ∙шї хх сюыхх ЎхыюёЄэю, єўрёЄэшъш ёрьш ЇюЁьєышЁє■Є яЁюсыхь√ ш эх юуЁрэшўхэ√ т ётюшї Ёх°хэш ї ш фхщёЄтш ї. ┬ юфэшї ёыєўр ї єўрёЄэшърь ўхЄъю чрфрхЄё  шуЁютр  Ўхы№ ш ёяюёюс т√шуЁ√°р т фрээющ шуЁх, т фЁєушї-ёшЄєрЎшш, тючэшър■∙шх т шуЁх, яЁхфюёЄрты ■Є шуЁюърь сюы№°є■ ётюсюфє; юэш ьюуєЄ ёрьш яюёЄртшЄ№ яхЁхф ёюсющ Ўхы№ ш шёяюы№чютрЄ№ фы  хх фюёЄшцхэш  Єх ёЁхфёЄтр, ъюЄюЁ√х 'ыш яЁюфюёЄрты ■у яЁртшыр шуЁ√. ╩ръют їрЁръЄхЁ эхюяЁхфхыхээюёЄш шуЁют√ї ёшЄєрЎшщ, яЁхфёЄюшЄ Ёх°рЄ№ т ърцфюь ъюэъЁхЄэюь ёыєўрх ёяхЎшры№эю.


4.─хыют√х шуЁ√ яЁхфёЄрты ■Є ёюсющ шёъєёёЄтхээ√х ёшЄєрЎшш ёю ёяхЎшры№эю ЁрчЁрсюЄрээ√ьш яЁртшырьш, т ъюЄюЁ√ї шуЁр■∙хую яюёЄю ээю ёЄрт Є т эхюцшфрээ√х яюыюцхэш , "чруЁєцр■Є" Ёх°хэшхь ъюэЇышъЄют, яЁюсыхь ш Є.я. ╤ыхфёЄтш  єёыютэюёЄш шуЁют√ї ёшЄєрЎшщ  ты хЄё  эхэрърчєхьюёЄ№ яютхфхэш  єўрёЄэшъют ёю ёЄюЁюэ√ ёюЎшры№э√ї шэёЄшЄєЄют, юЄёєЄёЄтшх ёрэъЎшщ ш яюёыхфёЄтшщ юЄ шуЁют√ї фхщёЄтшщ т Ёхры№эющ цшчэш. ╧ёшїюыюушўхёъшь ёыхфёЄтшхь фрээ√ї ш Ё фр фЁєушї юёюсхээюёЄхщ шуЁэ  ты хЄё  Єю, ўЄю юэр яючтюы хЄ ёэ Є№ шыш єьхэ№°шЄ№ ёючэрЄхы№э√щ ъюэуЁюы№ ышўэюёЄш чр ётюшь яютхфхэшхь.


5. ╤Ёртэштр  шьшЄрЎшюээє■ шуЁє ё фЁєушьш ьхЄюфрьш шёёыхфютрэш  ышўэюёЄш, ёыхфєхЄ юЄьхЄшЄ№, ўЄю фхыют√х шуЁ√ юсырфр■Є Ё фюь яЁхшьє∙хёЄт ъръ яю ёЁртэхэш■ ё ырсюЁрЄюЁэ√ьш ьхЄюфрьш, Єръ ш ё шёёыхфютрэшхь ышўэюёЄш т хёЄхёЄтхээ√ї єёыютш ї.


╚ьшЄрЎшюээр  шуЁр яЁхфюёЄрты хЄ тючьюцэюёЄ№ эрсы■фрЄ№ ръЄєры№э√х яЁю тыхэш  ышўэюёЄш, хх ёш■ьшэєЄэє■ цшчэ№, р эх юуЁрэшўштрЄ№ё  Ёхчєы№ЄрЄрьш ЁхЄЁюёях-ъЄштэюую їрЁръЄхЁр.


╚уЁют√х ёшЄєрЎшш 'тюёяЁшэшьр■Єё  єўрёЄэшърьш эх ъръ юёюс√х ¤ъёяхЁшьхэЄры№э√х ёшЄєрЎшш, р ъръ яЁюфюыцхэшх шї юс√ўэющ цшчэш,  ръ Ёхры№э√х цшчэхээ√х ёшЄєрЎшш.


╠юцэю т√фхышЄ№ ёыхфє■∙шх яЁшхь√ ш яюфїюф√ ъ шёяюы№чютрэш■ фхыютющ шуЁ√ т яёшїюыюушўхёъюь шёёыхфютрэшш.


1. ╚уЁр т√ёЄєярхЄ ъръ ьюфхы№ Ёхры№э√ї ёшЄєрЎшщ ш ёюс√Єшщ, шёїюф ъюЄюЁ√ї шчтхёЄхэ; т шьшЄрЎш ї яЁшэшьр■Є єўрёЄшх Ёрчэ√х уЁєяя√ шёя√Єєхь√ї, яюфюсЁрээ√х эр юёэютх яЁхфтрЁшЄхы№эю т√ тыхээ√ї яёшїюыюушўхёъшї ърўхёЄт ъ ўхЁЄ; шёёыхфєхЄё  Ёюы№ Єхї шыя шэ√ї яёшїюыюушўхёъшї яхЁхьхэээї т ЇюЁьшЁютрэшш Ёхры№эюую Ёх°хэш .


2. ╚уЁр шёяюы№чєхЄё  ъръ ьюфхы№ тючьюцэ√ї т сєфє∙хь ёшЄєрЎшщ, ёюс√Єшщ; т шьшЄрЎш ї яЁшэшьр■Є єўрёЄшх яёшїюыюушўхёъш Ёрчэ√х уЁєяя√ шёя√Єєхь√ї; уЁєяя√ яюфсшЁр■Єё  эр юёэютх фрээ√ї ЄхёЄшЁютрэш ; шёёыхфєхЄё  Ёюы№ ышўэюёЄэ√ї ЇръЄюЁют т ЇюЁьшЁютрэшш ъюэъЁхЄэ√ї Ёх°хэшщ, яЁюуэючшЁєхЄё  тючьюцэ√щ шёїюф ьюфрышЁєюь√ї ёюс√Єшщ т фхщёЄтшЄхы№эюёЄш.


3. ╦юушър ёрьюую ьхуюфр эрурыъштрху шёёыхфютрухыхщ эр урфющ яюфїюф, ъюуфр шчєўхэшх ышўэюёуш юёє∙хёуты хуё  т їюфх хх эряЁртыхээюую шчьхэхэш , тючфхщёЄтш  эр эхх т їюфх шьшЄрЎшюээющ шуЁ√.


4. ╨ ф шёёыхфютрэшщ яюёт ∙хэ трышфшчрЎшш ьхЄюфр шьшЄрЎшюээющ шуЁ√, ёЁртэхэш■ Ёхчєы№ЄрЄют фрээюую ьхЄюфр ё фЁєушьш ьхЄюфрьш ш ё яютхфхэшхь т Ёхры№эющ цшчэш.


┬ фЁєушї ЁрсюЄрї, эрюсюЁюЄ, шьхээю шуЁютр  шьшЄрЎш  т√ёЄєярхЄ ъръ рэрыюу Ёхры№эюую яютхфхэш  ш, Єръшь юсЁрчюь, яючтюы хЄ яЁютхЁшЄ№ трышфэюёЄ№ фЁєушї "тхЁсры№э√ї" ЄхёЄют.


5. ┬ яюёыхфэшх уюф√ яю тшышё№ ЁрсюЄ√, яюёт ∙хээ√х фхыют√ь ш шьшЄрЎшюээ√ь шуЁрь т ёютхЄёъющ яёшїюыюуш . ─хыют√х шуЁ√ т эшї т√ёЄєяр■Є яЁхцфх тёхую ъръ ьхЄюф шёёыхфютрэш  ЎхыюёЄэющ фх Єхы№эюёЄш. ╧ЁхфьхЄюь рэрышчр  ты хЄё  ьюфхышЁєхьр  ёыюцэю-юЁурэшчютрээр  ш ьэюуюєЁютэхтр  фх Єхы№эюёЄ№ ўхыютхър.


╤╥╨╙╩╥╙╨└ ─┼╦╬┬╬╔ ╚├╨█


╧юёъюы№ъє т ышЄхЁрЄєЁх эхЄ хфшэёЄтр яю тюяЁюёрь ю ёє∙эюёЄш ─╚ ш ьхЄюфшъх хх ъюэёЄЁєшЁютрэш , Єю эхЄ ш юс∙хяЁшэ Єюую яЁхфёЄртыхэш  ю ёЄЁєъЄєЁх шуЁ√, їюЄ  ьэюушх ёЄЁєъЄєЁэ√х ¤ыхьхэЄ√  ты ■Єё  юс∙шьш яЁш Ёрчэ√ї яюфїюфрї. ╩ръ яЁртшыю, ртЄюЁ√ шёїюф Є шч ётюхую ¤ьяшЁшўхёъюую юя√Єр ш чфЁртюую ёь√ёыр, ъюэёЄЁєшЁє  шуЁє шыш чршьёЄтє  хх ёЄЁєъЄєЁэ√х ъюьяюэхэЄ√ є фЁєушї ртЄюЁют.


╬ёэютющ ЁрчЁрсюЄъш фхыютющ шуЁ√  ты хЄё  ёючфрэшх шьшЄрЎшюээющ ш шуЁютющ ьюфхыхщ, ъюЄюЁ√х фюыцэ√ юЁурэшўхёъш эръырф√трЄ№ё  фЁєу эр фЁєур, ўЄю ш юяЁхфхы хЄ ёЄЁєъЄєЁє ─╚ (ёь. Ёшё. 2). ╨рёёьюЄЁшь ърцф√щ ¤ыхьхэЄ ¤Єющ ёЄЁєъЄєЁ√.


╚ьшЄрЎшюээр  ьюфхы№ юЄЁрцрхЄ т√сЁрээ√щ ЇЁруьхэЄ Ёхры№эющ фхщёЄтшЄхы№эюёЄш, ъюЄюЁ√щ ьюцэю эрчтрЄ№ яЁюЄюЄшяюь ьюфхыш шыш юс·хъЄюь шьшЄрЎшш, чрфртр  яЁхфьхЄэ√щ ъюэЄхъёЄ яЁюЇхёёшюэры№эющ фх Єхы№эюёЄш ёяхЎшрышёЄр т єўхсэюь яЁюЎхёёх.


╚уЁютр  ьюфхы№  ты хЄё  ЇръЄшўхёъш ёяюёюсюь юяшёрэш  ЁрсюЄ√ єўрёЄэшъют ю шьшЄрЎшюээющ ьюфхы№■, ўЄю чрфрхЄ ёюЎшры№э√щ ъюэЄхъёЄ яЁюЇхёёшюэры№эющ фх Єхы№эюёЄш ёяхЎшрышёЄют.


╧хфруюушўхёъшх Ўхыш


фшфръЄшўхёъшх


- чръЁхяыхэшх ёшёЄхь√ чэрэшщ т юсырёЄш ъюэёЄЁєшЁютрэш  ─╚;


- т√ЁрсюЄър ёшёЄхьэ√ї єьхэшщ яю ъюэёЄЁєшЁютрэш■ ш ьхЄюфшўхёъюьє юяшёрэш■ шуЁ√;


- юсьхэ юя√Єюь ёючфрэш  ─╚;


- ёютхЁ°хэёЄтютрэшх эрт√ъют яЁшэ Єш  ъюыыхъЄштэ√ї Ёх°хэшщ;


- ЁрчтшЄшх ъюььєэшърЄштэ√ї єьхэшщ Ёрчэюую Ёюфр.


тюёяшЄрЄхы№э√х:


- яюЁюцфхэшх ЄтюЁўхёъюую ь√°ыхэш ;


- т√ЁрсюЄър єёЄрэютъш эр яЁръЄшўхёъюх шёяюы№чютрэшх ─╚:


- тюёяшЄрэшх шэфштшфєры№эюую ёЄшы  яютхфхэш  т яЁюЎхёёх тчршьюфхщёЄтш  ё ы■ф№ьш;


- яЁхюфюыхэшх яёшїюыюушўхёъюую срЁ№хЁр яю юЄэю°хэш■ ъ ЇюЁьрь ш ьхЄюфрь ръЄштэюую юсєўхэш .


╚уЁют√х Ўхыш


- ЁрчЁрсюЄър трЁшрэЄют яЁюхъЄр ─╚;


- фхьюэёЄЁрЎш  ЁрчЁрсюЄўшърь яЁшхьют ёючфрэш  шуЁютюую ъюэЄхъёЄр.


╧ЁхфьхЄ ╚├╨█ - ¤Єю яЁхфьхЄ фх Єхы№эюёЄш єўрёЄэшъют шуЁ√, т ёяхЎшЇшўхёъющ ЇюЁьх чрьх∙р■∙хщ яЁхфьхЄ Ёхры№эющ яЁюЇхёёшюэры№эющ фх Єхы№эюёЄш.


╤ЎхэрЁшщ - ¤Єю срчют√щ ¤ыхьхэЄ шуЁютющ яЁюЎхфєЁ√, т эхь эрїюф Є юЄЁрцхэшх яЁшэЎшя√ яЁюсыхьэюёЄш, фтєяырэютюёЄш, ёютьхёЄэющ фх Єхы№эюёЄш. ╧юф ёЎхэрЁшхь ─╚ яюэшьрхЄё  юяшёрэшх т ёыютхёэющ шыш уЁрЇшўхёъющ ЇюЁьх яЁхфьхЄэюую ёюфхЁцрэш , т√Ёрцхээюую т їрЁръЄхЁх ш яюёыхфютрЄхы№эюёЄш фхщёЄтшщ шуЁюъют, р Єръцх яЁхяюфртрЄхыхщ, тхфє∙шї шуЁє. ┬ ёЎхэрЁшш юЄюсЁрцрхЄё  юс∙р  яюёыхфютрЄхы№эюёЄ№ шуЁ√, ЁрчсшЄр  эр юёэютэ√х ¤Єря√, юяхЁрЎшш ш °руш, ш яЁхфёЄртыхээр  т тшфх сыюъ-ёїхь√.


╨юыш ш ╘╙═╩╓╚╚ ╚├╨╬╩╬┬ фюыцэ√ тф¤ътрЄэю юЄЁрцрЄ№ "фюыцэюёЄэє■ ърЁЄшэє" Єюую ЇЁруьхэЄр яЁюЇхёёшюэры№эющ фх Єхы№эюёЄш, ъюЄюЁ√щ ьюфхышЁєхЄё  т шуЁх.


╧Ёртшыр ╚├╨█. - юЄЁрцр■Є їрЁръЄхЁшёЄшъш Ёхры№э√ї яЁюЎхёёют ш  тыхэшщ, шьх■∙шї ьхёЄю т яЁюЄюЄшярї ьюфхышЁєхьющ фхщёЄтшЄхы№эюёЄш. ╧Ёш ¤Єюь, т яЁртшырї шуЁ√ фюыцэю эрщЄш юЄЁрцхэшх Єюую, ўЄю ъръ ёючфртрхь√х т шуЁх ьюфхыш, Єръ ш ёрьр шуЁр  ты ■Єё  єяЁю∙хэшхь фхщёЄтшЄхы№эюёЄш.


╤шёЄхьр юЎхэштрэш  фюыцэр юсхёяхўштрЄ№, ё юфэющ ёЄюЁюэ√, ъюэЄЁюы№ ърўхёЄтр яЁшэшьрхь√ї Ёх°хэшщ ё яючшЎшщ эюЁь ш ЄЁхсютрэшщ яЁюЇхёёшюэры№эющ фх Єхы№эюёЄш, р ё фЁєующ - ёяюёюсёЄтютрЄ№ ЁрчтхЁЄ√трэш■ шуЁютюую яырэр єўхсэющ фх Єхы№эюёЄш. ╤шёЄхьр юЎхэштрэш  т√яюыэ хЄ ЇєэъЎшш эх Єюы№ъю ъюэЄЁюы , эю ш ёрьюъюэЄЁюы  ъЁрчшяЁюЇхюёшюэры№эющ фх Єхы№эюёЄш, юсхёяхўштрхЄ Їopьшpoтaэшe шуЁютющ, яючэртрЄхы№эющ ш яЁюЇюёёшюэры№эющ ьюЄштрЎшш єўрёЄэшъют ─╚.


Что такое деловые игры

В последнее время деловые а имигационные игры находят все
более широкое применение в самых разных областях: в основном в
экономике и полигике, а также в социологии, экологии, администриро-
вании, образовании, городском планировании, истории. Имитацион-
ные игры используюгся для подготовки специалистов в соответствую-
щих областях, а также ддя речения задач исследования, прогноза,
апробирования намечаемых нововведений. Разрабатываются имитацион-
ные игры и как способ коммуникации между специалистами разных
областей, как особый язык будущего.

При описании этого метода встречаются разные термины.
Обычно, если игра проводится экономистами, то она называется дело-
вой игрой ( bueineee game ), реже - управленческой ( management
game ^ или опереционной. В сфере полигики, городского планиро-
вания, как правило, используется термин "имитационная игра"
(simulation game ). Наиболее распространенным и общим, пожалуй,
на Западе является термин "имитационная игра", или "игровая ими-
тация", хогя единого мнения по вопросам терминологии среди специа-
листов нет. Использование термина "имитационная игра" связано с
выделением существенных характеристик этого метода. С одной сторо-
ны, имитация понимается очень широко кая замена непосредственного
экспериментирования созданием и манипулированием с моделями, ма-
кетами, замещающими реальный объект изучения. В социальных науках
широкое распространение получила машинная имитация, реализующая
фопаальную модель той или иной исследуемой системы. С другой сто-
роны, существуют собственно игровые методы, в которых участники
принимают на себя определенные роли, вступают в непосредственное
взаимодействие друг с другом, стремясь достигнуть своих ролевых
целей. Предполагается, что "игровая имитапия" или "имитационная

4

игра" объединяет эти два подхода. Она основывается на конкретных
ситдапиях, взятых из реальной жизни, и представляет собой динами-
ческую модель упрощенной действительности. Таким образом, в основе
деловой игры лежит имитационная модель, однако реализуется данная
модель благодаря действиям участников игры. Они берут на себя роли
административных работников или политических деятелей и разыгрыва-
ют заданную хозяйственную, управленческую или политическую ситуа-
цию в зависимости от содержания игры. Традиционно также' подчерки-
вание того факта, что деловые или имитационные игры являются
"серьезными" играми ддя взрослых, а не развлечением, не отдыхом
и т.п.

Следует специально отметить, что деловую или имитационную игру
необходимо отличать от других активных методов обучения, с одной
стороны, и от методов социально-психологического тренинга - с дру-
гой. Надо признать, что в этом вопросе существует большая пута-
ница: термины употребляются небрежно и подчас такие разные
методы как групповая дискуссия, ролевые игры (также сама по себе
достаточно разнородная область) и деловые игры попадают в одну ком-
панию и обозначаются общим понятием "деловая игра". Трудность
заключается как в недостаточной теоретической рефлексии данных эм-
пирически сложившихся методов, так и в отсутствии тех теоретичес-
ких критериев, на основе которых можно было бы проводить сравнение
подобных практик и их классификацию. Существующие попытки клас-
сификации носят или сугубо эмпирический (перечисление разных мето-
дов как они исторически сложились в разных областях знания и
практики ) или квазитеоретический характер.

Как уже отмечалось выше, отличительным признаком собственно
деловой или имитационной игры является наличие имитационной модели
(ни в так называемых организапионно-деятельностных, ни в ролевых
играх имитационные модели не строятся). Является ли данный признак
достаточно формальным или конституирующим моментом метода? опреде-
ляет ли наличие имитационной модели сущность игрового метода? Для
того, чтобы ответить на этот вопрос, необходимо понять, что психо-
логически "стоит" за понятием имитационной модели и какую роль она
играет в организации деятельности человека в игре. Представляется,
что с психологической точки зрения имитационная модель может быть рас-
смотрена как заданная в специфической материальной форме ориенти-
ровочная структура воспроизводимой деятельности. Действительно,
создатель игры проделывает огромную работу по анализу норм, орга-
визующих ту или иную профессиональную деятельность. И только выявив
скрытые механизмы, пружины, определяющие "законы" функционирования

i'^Ol 5

и развития той или иной деягельносги, предогавив гу или иную под-
лежащую изучениз) обласгъ или проблему как самосгоятельно функдиови-
рутовую сисгему, разработчик может сконструировать деловую игру;
часто Д1Я того чтобы создать кыитациоаную модель, приюдитоя про-
вести серьезнув исследовательскую работу. Организованная на основе
таким образом выделенной имитационной модели игра и позволяет за-
дать жесткую систему правил, учет которых приводит игрока к необ-
ходимости отражения игры как целого, т.е. к усвоению ориентировоч-
ной структуры воспроизводимой деятельности.

Если представлять себе игру как такуто реальность и социальное
пространство, в котором не испытывается "сопротивление" материала
при реализации замыеда и в котором поэтому все возможно, то зна-
комство с деловили 11гр&.ми должно сильно поколебать такое убеждение.
В отличие от распространенной точки зрения о том, что игра пред-
ставляет собой царство неограниченной свободы, представленная выше
структура, механизм деловой игры показывают, что она воспроизводит
особую ситуацию не столько всевозможности, сколько столкновения
о жестко детерминированной жизненной реальностью (пожалуй, эта
ситуация даже "жестче", чем реальная жизнь, ведь в так называемой
реальной жизви часто можно уйти от решения той или иной проблемы,
реально или психологически, можно прибегнуть к обману, игру же об-
мануть нельзя, нельзя отсрочить решение той или иной задачи).

Если сравнять такта образом очертенвую ситуацию деловой игры
с той ситуацией, с которой человек сталкивается в ролевой игре, то
можно увидеть кардинальные отличия, обусловленные отсутствием ими-
тационной модели в последней, а значит, не предполагающей внешней
материализованной (в виде системы игровых правил) экспликации ори-
ентировочной структуры и организации деятельности. В ролевой игре
человек сталкизается о неопределенной ситуацией, когда при отсут-
ствии естественного стихийного "органазыа", в котором существует
реальны деятельность, необходимо эту доягельность воспроизводить.
Дня того, чтобы реиить подобную задачу, агравщйй-исполнителъ той
или иной роли должен привнести в "пустую" ситуацию содержание ре-
альной деятельности. Такое привнесение,конечно, возможно только на
основе глубокого знания воспроизводимой деятельности, социальных
ролей, разыгрываемой проблемы и умения осознать, отрефлексировать
данную деятельность и ту ситуацию, в которой она осуэдествляется.
По существу, участнику предлагается проделать работу по реконструк-
ции cacioMs огиенгиров, на которые он опирается а ходе реальной
деян-ельностя. Зти УСЛОЕКЯ повторяют ту задачу, которую разаот

акгер, пыгаясь ниаолн^гь на сцйпе (т.е. без -сгествеппого оправда-
ния) то или иное дейсгвие. К не случайно в ходо ролеинх игр часто
всгречаюгся похожие на описанные К.С.Сгангслайскиы грудкосги и фе-
номены: действие, которое кау.е"ся гакям легких и прости?^ п реаль-
ной жизни, невозможно выполнить на сцене. Причина понягна: чем дей-
ствие "легче", т.е. более автоыагизироаанно аыполняетсл. тем меньше
мы осознаем процесс его выполнения и те ориенгири. нэ которые опи-
раемся при его реализации. Понятны и другие отмечаемые в литературе
факты: ролевая игра не эффективна, просто "не идет", парерожд-зегоя
в дискуссию, если участники не знакомы непосредственное воспроиз-
водимой деятельностью. Так, при организацки переговорянх кгр сту-
денгы не могут наладить естественные переговоры, а начина-;? как бы
излагать теоретический материал по проблеме, превращая "переговорн*
в теоретическую дискуссию.

Вышеизложенное позволяет объяснить еще один любопытный факт:
будто бы случайное различие в областях применения деловых и роле-
вых игр. Его объясняют тем, что деловые игры предложены экономис-
тами и военными, поэтому основная область приложения метода - эко-
номика и политика, военное дело, а ролевые игры предложены социаль-
ными психологами, поэтому основная область их применения - это
тренинг коммуникативных навыков. Хотелось бы подчеркнуть неслучай-
ность эгого явления. Попробуйте организовать деловую игру, имити-
рующую собственно процессы общения! Это очень непросто прежде
всего потому, что в психологии отсутствуют теоретические представ-
ления о процессах общения, достаточные для описания полной ориенги-
ровочной основы данной деятельности, которые могли бы быть положе-
ны в основу имитационной модели, С другой стороны, именво та или
иная экономическая, управленческая и ряд других деятельностей и
конкретных развитых предметных обласгей знания легче поддаптся
рефлексии и моделированию, и в действительности в конструкцию дело-
вых игр закладываются те реальные ?лодельные представления (часто
математические модели) об экономических и социальных процессах,
которые существуют в современной 'науке.

ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ПРИМЕНЕНИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР

Рассматривая вопрос о целях конструирования и применения дело-
вых игр, следует выделить три основных направления: 1) исследова-
ния в области экономики, управления и т.д.; 2) обуч&ние, подготовка
и переподготовка руководящих кадров; 3) профотбор, аттестация
кадров.

Деловая игра как метод исследования в общественных' науках

В целом имитационные, и деловые игры в частности, возникли
как новый метод исследования в экономических, социальных и общест-
венных науках. С помощью игры стало возможным воспроизведение со-
циальной и экономической деятельности в лабораторных условиях.
Данный метод позволяет специалистам синтезировать объект с заданны-
ми свойствами. Таким образом, само создание деловой игры, в основу
которой кладутся гипотезы и представления автора о существенных
элементах и механизмах исследуемой системы, выступает как способ
проверки этих гипотез. С д^гой стороны, исследователь может ак-
тивно вмешиваться в изучаемый процесс, вводить новые переменные в
игру, повторно проводить исследование, сравнивать результаты про-
игрываний и т.п. Сравнение результатов проигрываний и соответст-
вующих показателей в реальной системе (например, экономической)
позволяет увидеть новые грани моделируемой системы, найти пути ее
совершенствования. На основе анализа результатов проведения игры
также федулируется заказ на разработку научных гипотез.Часто дело-
вые игры рассматривают как аналог естественнонаучного эксперимента
в экономических, социальных науках. Однако надо признать, что
деловые игры в таком случае являются экспериментом очень странным.
Что же это за эксперимент, если его центральных условием является
специальное инструктирование участников о правилах поведения в иг-
ровой ситуации (иными словами,формируется особый режим деятель-
ности участников) и принятие участниками этих правил. С другой
стороны, в настоящее время становится понятным, что эксперимент
в его традиционном, естественнонаучаом варианте невозможен
в социальных науках, т.к. объектом а гуманитарных и социальных
науках является в конечном счете наделенный сознанием субъект.
Поэтому экспериментатор самим фактом своего исследования вносит
возмущение в "объект" исследования, меяеду так называемым "объек-
том" исследования и экспериментатором возникают отношения
принципиально иного толка, чем в естественных науках:
это симметричные отношения общения, взаимодействия, взаимовлияния

""^ 13

субъектов и т.п. Деловая игра как метод исследования выходит за
рамки естественнонаучной парадигмы исследования и объективно
воплощает ту новую методологию, которая нарождается в гуманитарных
и социальных науках. Другой вопрос, насколько удается авторам
эту методологию осознать и использовать. Центральной темой деловых
игр является общение в самых разных плоскостях, которое и позво-
ляет получить такие действительно новые нетривиальные результаты
в игре, которые не были предусмотрены заранее ее авторами^ Как ука-
зывает М.М.Крюков, "самые глубокие уровни содержания раскрываются
в результате общения игроков и организатора игры. В таком общении
решающее значение имеет их мировоззрение и житейский опыт. Правила
же выполняют роль своеобразного языка. Проникнуть в суть "предла-
гаемых обстоятельств", выразить на этом языке свою точку зрения -
значит преодолеть правило" С 7.с .201].

Деловая игра как метод обучения

Разработка метода деловых игр в значительной степени связана
с теми практическими задачам'и, которые встали в области обучения,
в частности подготовки и переподготовки руководящих кадров. Перед
специалистами встала задача поиска таких методов обучения, которые
бы давала возможность обучить практической деятельности еще до того,
как наступила реальная ситуация и началась реальная деятельность, на^-
чить такйпу опыту,который нельзя пэредать словами. Именно недостаточ-

14

носгь таких традиционных "вербальных" методов обучения, как лек-
ции, семинарские занятия, вынуждала исследователей искать новые
способы и пути передачи знания, информации, опыта. Имитационные
или деловые игры, воспроизводящие реальные условия практической
деятельности, стали одним из таких новых методов обучекля. Деловые
игры направлены на обучение технике принятия решения, умениям на
практике применять теоретические знания, полученные в других кур-
сах, с другой стороны, учащиеся убеждаются в необходимости теоре-
тической полготовки для практической деятельности, а также получа-
ют представления о той или иной реальности, проблемах, усваивают
необходимые понятия и теории, обучаются выполнению ролей, приобре-
тают навыки общения, взаимодействия с людьми и т.п. Игра, в отли-
чие от традиционных методов обучения, дает прежде всего развиваю-
щий эффект, который зачастую превалирует над обучающим; происходит
не только обучение, но оказывается воздействие в целом на личность
участников, происходит изменение их установок. В результате участия
в деловых играх отмечается общее повышения мотивации к изучению
предмета, активация интереса к курсу, воображения, творческого по-
иска, экспериментирования и т.п. С другой стороны, сам процесс ус-
воения знаний в игре носит естественный и непроизвольный характер.

На начальных стадиях развития метода были предприняты попытки
использования бихевиористской концепции обучения для объяснения
эффектов деловой игры, преимущественно использовались работы
Е.Хилгарда, отражающие главным образом торндайковские законы обу-
чения. Вскоре стала очевидной не только узость данной схемы,
но и прямое противоречие отдельных ее положений игровому опыту.
В конце 60-х гг. произошла переоритентация на работы Дд.Брунера.
Сформулированные им законы обучения больше соответствовали прак-
тике проведения деловых игр, а также обосновывали то положение,
что наилучшим способом приобрегения навыков является замещение
опыта, даваемое играми, а не лекции или иные дидактические
методы.

Возможно, что принятие игровой роли, ролевых задач обеспечи-
вает естественную мотивацию и непроизвольный характер усвоения.
Действительно, необходимость играть хорошо, а следовательно,
понять различные механизмы, организовать получение ив^ормации,
переработать ее, настолько насущна в игре, что преврачвет участ-
ника игры в "требователя". Игра стихийно пороадает необходимость
делать обобщения, теоретизировать, подготавливать необходимые
материалы.
15

Среди других факторов, обеспечивающих повышение мотивации
к обучению-создание неформальной обогановки обучения, необходи-
мость быстрых действий, возможность удовлетворения разных потреб-
ностей учащихся, преодоления предубежденности к традиционным фор-
мам обучения и т.п.

Условность игровой деятельности, отсутствие риска неудачи при-
водят к тому, что человек может себе позволить временно ослабить
действие системы установок, открывая путь ранее недоступной ему
информации (вследствие селективного действия установочных механиз-
мов). Так происходит расширение опыта и затем возможно изменение
реальных установок человека.

Однако, наряду с высокой оценкой и растущей популярностью
деловых игр, постоянно высказываются и критические замечания
в адрес данного метода. Под сомнение ставится реалистичность игры,
соответствие действий участников их поведению в реальной ситуации,
возможность переноса знаний и навыков, полученных в игре, на
реальную действительность и т.п. С другой стороны, делаются упре-
ки прямо противоположного характера. В силу излишней реалистичнос-
ти, по мнению некоторых авторов, исключается возможность критичес-
кого отношения, нововведений, экспериментирования и т.п. Не из-
бежал критики и усиленно развиваемый всеми без исключения специа-
листами в области игр тезис о естественной мотивации к обучению,
возникающей в играх, их эмоциональной насыщенности. Высказывается
опасение, что на самом деле обучающий эффект очень низок, игры
выступают скорее как развлечение -"развлекают, не обучая".

Анализируя изложенный материал, прежде всвги следует отметить
очевидную фрагментарность высказываемых суждений об игре как
методе обучения, их подчас эмпирический характер. Одна из причин
связана с тем, что авторы имеют в виду разные игры, разный опыт
их проведения.

Следующий момент связан с отсутствием теоретического осмысле-
ния деловых игр, адекватного их рассмотрения как метода обучения.
Игры зачастую применяются"вслепую", без четкого понимания направ-
ленности, целей той или иной конкретной игры, и тех механизмов,
которые обеспечивают достижение этих целей. Существует и другой
аспект данного вопроса. Повышение эффективности игровых методов
обучения,как только что отмечалось, требует использования той или
иной концепции обучения, психологических представлений, которые
должны быть положены в основу при разработке и проведении имита-
ционных игр.Но важным оказывается, какая концепция будет при этом
использоваться, ведь деловые игры могут быть организованы самыми

16

разными способами. Так, ориентация на бихевиористскую концепцию
обучения предполагает, что усвоение знаний к навыков .должно идти
путем "проб и ошибок", i,l.М.Лебедевой была сделана попытка приме-
нять некоторые элементы теории планомерного формирования умствен-
ных действий для обучения деятельности ведения переговоров. Проге-
денное экспериментальное исследование доказало, что "овладение
структурой деятельности в конкретном виде практичоской деятельнос-
ти... происходит значительно быстрее и эффективнее, если учащихся
обучать ее выделять не методом "проб и ошибок", а на основе пред-
варительно выделенной схемы ориентировочной основы действий" [
17


Деловые игры и отбор кадров

Следующая сфера использозания деловых и имитационных игр -
диагностика и отбор кадров. Считается, что игра обладает рядом пре-
имуществ по сравнению с диагностикой,проводимой на основе вер-
бальных текстов, позволяя выявить те или иные особенности, умения
человека непосредственно в деятельности, воспроизводящей реаль-
ную. Однако представляется сомнительным, чтобы традиционные уста-
новки и процедуры диагностики в данном случае были адекватны.
Традиционная диагностика направлена на выявление того, что есть
в человеке (качеств, свойств): деловая же игра, как и любая игра,
направлена в целом на развитие личности, преодоление ограничений,
на выход за пределы собственных возможностей. Таким образом, стан-
дартные диагностические задачи и подходы противоречат исходной
интенции деловой игры. Может быть, в данном случае уместнее было
бы говорить не столько о внешней диагностике, сколько о самодиаг-
ностике участников. Это пока может рассматриваться как перспектива
развития метода, хотя в известном смысле в любой деловой игре
участники сталкиваются с задачей салюдиагностики.

ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ В ПСИХОЛОП

Конкрегные психологические рабогы в обласги имигациоиных игр
ведутся в нескольких направлениях. Прежде всего имигационная игра
выступила как мегод исследования психологических законоыерносгей.
Другой круг рабог связан с подходом к деловой игре вак объекгу
исследования. И, наконец, в рамках психологической градиции раз-
сабагываюгся имигационные игры ддя решения практических задач пси-
хогерапии и диагносгики.

Деловая игра как мегод исследования в психологии

Традиционный лабораторный эксперимент, в свое время сыгравший
решающую роль в возникновении психологической науки, в последнее
время все менее удовлегворяег психологов. Недовольсгво прежде
всего вызывает искуссгвенносгь, оторванносгь лаборагорного экспе-
римента от реальной жизни, невозможность исследовать человека це-
лостно во всем многообразии и единстве его проявлений. В связи с
этим помыслы психологов самых разных направлений и ориентаций об-
ращаются к поиску максимально приближенных к жизни ситуаций иссле-
дования психологических явлений.

Чтобы оценить возможности деловых игр в качестве метода
психологического исследсвания, следует обратить внимание на следую-
щие их особенности.

1. Ддя психологического исследования оказывается крайне важна>
тот факт, что в деловых или имитационных играх воспроизводится
некая экономическая или политическая ситуация и деятельность чело-
века в ней в ее существенных компонентах. Игра (определенный класс
деловых игр) воспроизводит взятые из действительности ситуации,
что позволяет исследовать человека в условиях, максимально при-
ближенных к жизненным. Как отмечают советские специалисты в об-
ласти деловых игр, "... самое главное в играх... то, что они яв-
ляются специфической деятельностью, условной практикой в изменев-
ных по сравнению с реальной действительностью условиях... Конструи-
рование такой искусственной игры - это прежде всего конструирова-
ние специфической человеческой деятельности, как правило, коллек-
тивной деятельности..."[5, с. ТД. Трудно переоценить значение
этого факта - ведь исследования на уровне деятельности (а не
действий или операций) трудно осуществимы именно из-за неадекват-
ности традиционных лабораторных экспериментов этой задаче..

19

Целостное воспроизведение гого или иного вида конкретной практи-
ческой деятельности в ее существенных компонентах позволяет сде-
лать последнюю предметом психологического анализа и изучения.

2. Деловые игры задействуют личность участников. Наличие лич-
ностной вовлеченности участников в разыгрываемые ситуации, выра-
женность и глубина переживаний в ходе имитаций являются ярким
эмпирическим фактом. Практически в каждой работе, посвященной ме-
тоду деловой или имитационной игры, отмечается присущая им эмоцио-
нальная насыщенность, эмоциональная напряденность, указывается
на повышение мотивации обучения, возбуждение интереса к изучаемому
предмету.

'Лмитационные игры оказываются значимыми для их участников
олагодаря близости имитируемых ситуаций реальным и значимости
самих моделируемых проблем. Так, деловая игра позволяет позна-
комиться со своей будущей профессиональной деятельностью, рабо-
той, исследовать имитируемую реальность, проверить себя, свои
возможности в практической деятельности, продемонстрировать свои
достижения в престижной области и др.

Но не только возможностью реализовать значимые мотивы объяс-
няется глубокая личностная вовлеченность участников в игру. Не-
обходимо рассмотреть особую позицию игроков в отношении имитируе-
мых процессов. Это деятельная позиция, когда участник должен
реально подействовать в предлагаемых обстоятельствах, сделать вы-
бор и реализовать его в своем поведении. Состояние имитируемяЧ
системы,положение ее различных элементов выступает как непосред-
ственное следствие, результат самостоятельных действий участников.
Ряд других особенностей игры, таких как моделирование наиболее
существенных связей и отношений системы, сокращение временных и
пространственных интервалов, наличие достаточно строгой системы
правил, объективация многих моментов принятия решений, позволяют
сразу и довольно однозначно оценить объективные результаты своих
действий в игре. Эти условия игровой деятельности и вызывают такие
яркие, подчас неожиданные переживания у участников по поводу тех
или иных игровых событий, описание которых можно найти в литера-
туре.

3. Воспроизводимая деятельность осуществляется в условиях ог-
носигельной неопределенности в отношении того решения, которое
должно быть пряняго. В разных играх эта неопределенность задает-
ся по-разному. В случае "жесткой" имитации предполагается выбор
из имею^яхея альт арна ГИБ решения. В "свободных" имитациях, более
полно приближенных к условиям реальной действительности к воспро-
изводящих ее более целостно, участники сами формулируют проблемы
и не ограничены в своих решениях и действиях. В одних случаях
участникам четко задается игровая цель и способ выигрыша в данной
игре, в других-ситуации, возникающие в игре, предоставляют игро-
кам большую свободу; они могут сами поставить перед собой цель и
использовать для ее достижения те средства, которые 'ли продоставля-
юг правила игры. Каков характер неопределенности игровых ситуаций,
предстоит решать в каждом конкретном случае специально.

Часто игры воспроизводят конфликтные ситуации и тогда выбор
того или иного решения приобретает более драматичный характер.
Содержание конфликтов может быть самое разное и различны псгхоло-
гические последствия от вовлечения участников в те или иные конф-
ликтные условия. В связи с исследованием личности особое значение
приобретают конфликты кожду интересами различных элементов систе-
мы, когда игроку предоставляется возможность выбора одной из линий
поведения. В другом случае участники заранее ставятся в неравные
условия, порождающие объективно ков^иктную сигуации, им не пре-
доставляется возможность выбора.

При использовании деловой игры в качестве модели для иссле-
дования целостной деятельности и особенно в связи с изучением ее
личностной регуляции встает вопрос о соотношении игровой и реаль-
ной деятельности. При решении данной проблемы необходимо учитывать
следующие существенные моменты.

Близость имитируемых ситуаций с реальными, их значимость для
участников вызывают невольную идентификацию с исполняемой ролг.п,
как бы отождествление "игрового мира" и "реальной жизни". Поэтому
психологи часто указывают на реальность переживаний в ходе игры:
"...несмотря на условность игровой ситуацкп, чувства, которые
испытывает в ней играющий, являются подлинными, реальными. Ре-
альными являются и желания, замыслы, которые в ней разыгрываются,
реальны и вопросы,которые решаются при условии, что они значимы
для играющего" С 2,c.l9

С другой стороны, деловые игрн представляют собой искусствен-
ные ситуации со специально разработанными правилами, в которых
играющего постоянно ставят в неожиданные положения, "загружают"
решением конфликтов, проблем и т.п. Следствия условности игровых
ситуаций является ненаказуемость поведения участников со стороны
социальных институтов, отсутствие санкций и последствий от игровых
действий в реальной жизни. Психологическим следствием данных и
ряда других особенностей игрн является то, что она позволяет снять
или уменьшить сознательный конгроль личности за своим поведением.
Это, безусловно, изменяет поведение субъекта по сравнении с воз-
можными действиями в сходной реальной ситуации, но обнажает неко-
торые психологические механизмы регуляции деятельности-со стороны
смысловых образований личности. В связи с этим уместно вспомнить,
что в реальных условиях видимость деятельности и ее психологическое
содержание не совпадают.

Возможность произвольного контроля внешней, видимой стороны
деятельности, случайные обстоятельства, условия деятельности, не-
однозначность последствий от действий человека в ряде сложных
ситуаций затрудняют исследование регуляции деятельности со сторо-
ны смысловых образований личности. Своеобразный парадокс заключа-
ется в том, что часто игры предосгавляют человеку возможность
"играть" меньше, чем он "играет" в реальной жизни, "выйти из ро-
ли", "снять маску".

5. Сравнивая имитационную игру с другими методами исследова-
ния личности, следует отметить, что деловые игры обладают рядом
преимуществ как по сравнению с лабораторными методами, так и с
исследованием личности в естественных условиях.

Имитационная игра предоставляет возможность наблюдать акту-
альные проявления личности, ее сиюминутную жизнь, а не ограничи-
ваться результатами ретроспе-ктивного характера.

Игровые ситуации 'воспринимаются участниками не как особые
экспериментальные ситуации, а как продолжение их обычной жизни,
яак реальные жизненные ситуации.

Наряду с близостью имитируемых ситуаций к реальной жизни
участников, они являются модельными, а потому процесс проявления
личности выступает как относительно конгролируекый.. Структуриро-
ванность имитационной игры, наличие правил, возможность управлять
условиями, создавать типичные ситуации, вводить те или иные
переменные и другие особенности игровых имитаций, выгодно отли-
чают ее ог таких методов психологического исследования, как наблю-
дение за поведением в естественных услоэкях я т.п.

Воспроизводя ту или иную конкретную деятольносгь, имитацион-
ная агра "объективирует", многие ее внутренний компоненты:
ямитациоаные и деловые игры, воспроизводтцяе реальние экономичес-
кие и политические ситуации и деятельность челоаека в HEX,
"задействутяцие" личность участников и предоставляющие возможность
выбора различных мотивов и линий поведеняя, могут использоваться
ддя изучевия конкретных видов трудовой деятельности человека, а
также для исследовааия личаости в деятельности, лячностного уров-
ня регуляции деятельности.

Обратимся к конкретным психологическим исследованиям, которые
проводились в рамках имитационных или деловых игр. Можно выделить
следующие приемы и подходы к использованию деловой игры в психо-
логическом исследовании.

1. Игра выступает как модель реальных ситуаций и событий, ис-
ход которых известен; в имитациях принимают участие разные группы
испытуемых, подобранные на основе предварительно выявленных
психологических качеств к черт; исследуется роль тех илп иных пси-
хологических переменннх в формировании реального решения.

Так, в исследовании Ч.Германа и М.Герман принимали участии
две группы испытуемых. Первая группа была сформирована случайкл^
образом, в то время как во вторую группу отбирались на основы
личностных тестов такие испытуемые, чтобы по своум лич".истным
свойствам они соответствовали лидерам государств - участников
первой мировой войны. Далее обе группы на основе заранее написан-
ного сценария, в котором задавалась ситуация первой мировой вой-
ны, независимо друг от друга разыгрывали дальнейший ход событий.
При этом страны и реальные события были зашифрованы, чтобы учае^
ники игры не могли их соотнести с исторической ситуацией. Оказа-
лось, что во второй группе, где игроки были подобраны по лич-
ностная свойствам, сходным с личностными свойствами реальных
политических деятелей, развитие ситуаций было ближе к историчес-
ким событиям, чем в первой группе.

2. Игра используется как модель возможных в будущем ситуаций,
событий; в имитациях принимают участие психологически разные
группы испытуемых; группы подбираются на основе данных тестиро-
вания; исследуется роль личностных факторов в формировании
конкретных решений, прогнозируется возможный исход модалируомых
событий в действительности.

В качестве примера рассмотрим-работу Ч.Гетмана, М.Герман и
Р.Кантора. В игре участвовали группы, состоящие из пяти человек,
которые имитировали людей, уполномоченных принять решение о нача-
ле военных действий, ддя сохранения безопасности государства. Каждой
группе сообщалось, что их страна подверглась "неопознанной ата-
ке". Через десять минут после предупреждения можег произойти
взрыв. В течение этих десяти минут команде следует принять ре-
шение либо о контратаке, вплоть до "ответного ядерного удара",
либо о переговорах и т.д. В качестве личностных переменных, на
основе которых подбирались группы испытуемых, выступали самооцен-
ка и когнитивная сложность.

3. Логика самого мегода нагалкиваег исследовагелей на гадой
подход, когда изучение личносги осущесгвляегся в ходе ее направ-
ленного изменения, воздействия на нее в ходе имитационной игры.
Одна из первых рабог в этом направлении была проделана Ч.Пегерсо-
ном, Дд.Гловером, Д.Ромеро и Р.Ромеро. Эксперименгы проводились
на базе гак называемлй кросскульгурной имигационной игры
" Ва Ра Ва Га" (авгор - R.Q.Shirta ). В качестве исследуемых
личностных переменных высгупаюг герпимость к многозначносги, дог-
магизм и склонносгь к риску. Проводилось несколько"срезов": до
игры, во время игры и после игры по данным парамеграм. В резульга-
ге у участников игры был зафиксирован значимый "сдвиг" в сторону
большей терпимости и меньшего догматизма. Склонность к риску не
подвергалась каким-либо значимым изменениям.

4. Ряд исследований посвящен валидизации метода имитационной
игры, сравнению результатов данного метода с другими методами и
с поведением в реальной жизни

В других работах, наоборот, именно игровая имитация выступает
как аналог реального поведения и, таким образом, позволяет прове-
рить валидность других "вербальных" тестов. Так, Ч.Хатчинс и
М.Эсти на основе модифицированного теста "локуса контроля" Дк.Рот-
тера пытались предсказать некоторые особенности поведения испытуе-
мых. Эти данные сравнивались с результатами наблюдения за поведе-
нием испытуемых в игре. Авторам удалось констатировать значитель-
ное совпадение результатов.

5. В последние годы появились работы, посвященные деловым и
имитационным играм в советской психология. Деловые игры в них вы-
ступают прежде всего как метод исследования целостной деятельнос-
ти. Предметом анализа является моделируемая сложно-организованная
и многоуровневая деятельность человека. Так, в работах С.Д.Невер-
ковкча и А.А.Тюкова [llJ предлагается использовать имитацион-
ные игры ддя моделирования и изучения процессов принятия решения
в управленческой деятельности. Для проведения такого исследования
авторы предлагают проводить нормативное описание организации
деятельности и процесса принятия решения на определенном уровне.
Тогда реальные действия испытуемого в отношении к нормативной
организации представляют собой ошибки или отклонения от требуе-
мой нормы. Ддя исследования эти отклонения становятся основанием
построения дескриптивной модели реального процесса принятия ре-
шений. Построение такой модели предполагает процедуры классифика-
ций и типологии отклонений в конкретных условиях деятельности.

24

Другой подход к изучению деятельности с использованием ими-
тационных игр намечен в исследовании М.М.Лебедевой (19].
В его основу были положены представления о формирующая эксперимен-
те как психологическом методе исследования. В качестве предмета
исследования и имитации выступила деятельность ведения переговоров.
Сначала выделялась гипотетическая структура деятельности при ве-
дении переговоров путем систематизации и анализа ошибок, допущен-
ных участниками переговорной игры, восстановления пропущенных ими
действий при ведении переговоров, а также изучения стенограмм
реальных переговоров и опроса экспертов. Далее проводился форми-
рующий эксперимент, призванный проверить правильность гипотезы о
структуре переговорной деятвльнооти. В .данном эксперименте прово-
дилась имитационная игра по ведению переговоров, деягельность же
участников игры (студентов МГИМО) организовывалась
с помощью предлагаемой им специально составленной схемы ориенти-
.ровочной основы действий, необходимых для ведения переговоров.
В случае приближения формируемой переговорной деятельности по ос-
новным параметрам к реальной, можно говорить о подтверждении ги-
потезы, о правильном выделении структуры изучаемой деятельности.
25


СТРУКТУРА ДЕЛОВОЙ ИГРЫ

Поскольку в литературе нет единства по вопросам о сущ-
ности ДИ и методике ее конструирования, то нет и общеприня-
того представления о структуре игры, хотя многие структурные
элементы являются общими при разных подходах. Как правило,
авторы исходят из своего эмпирического опыта и здравого смыс-
ла, конструируя игру или заимствуя ее структурные компоненты
у других авторов.

Представленная ниже структура игры вытекает из теорети-
ческих представлений о ДИ как форме знаково-контекотного
обучения, в котором участники осуществляют квазипрофессио-
нальнуто деятельность, т.е. такую деятельность, которая несет
в себе черты как учения, так и труда. Здесь с помощью знако-
вых средств, языка соответствующих наук моделируется предмет-
ное и социальное содержание будущей профессиональной деятель-
ности. Можно сказать, что работа учащегося в Ж - это уае не
учение, но и еще но труд, т.е. труд, но и учение.

Основой разработки деловой игры является создание ими-
тационной и игровой моделей, которые должны органически на-
кладываться друг на друга, что и определяет структуру ДИ
(см. рис. 2). Рассмотрим каждый элемент этой структуры.

Имитационная модель отражает выбранный фрагмент реальной
действительности, который можно назвать прототипом модели или
объектом имитации, задавая предметный контекст профессиональ-
ной деятельности специалиста в учебном процессе. Игровая мо-
дель является фактически способом описания работы участников
о имитационной моделью, что задает социальный контекст про-
фессиональной деятельности специалистов.

Выбор и описание объекта имитации является одним из наи-
более важных и сложных этапов конструирования ДИ. от успешной
реализация которого зависит вся остальная работа. Объектом
имитации является определенный отрезок производственного про-
цесса, освоение которого задано общими целями подготовки спе-
циалиста данного профиля, зафиксированными в модели специа-
листа. Часто в качестве такой модели выступает квалификацион-
ная характеристика специалиста, хотя она на данный момент и
несовершенна.

Рис. 2. Структурная схема целевой игры

Ниитацнонная модель является реаультатои
анализа объекта имитации, выполненного разра-
ботчиком игры. В качестве такого объекта выбира-
ется наиболее типичный фрагмент профессиональной реальности,
выполнение которого специалистами требует системного примене-
ния разнообразных умений и навыков, "заготовленных" у учащих-
ся в период обучения, предшоствующий игре, причем это приме-
нение связано с трудностями: в решение профессиональных задач
вовлечен тот или иной круг специалистов, имеющих разные инте-
ресы и свои предметы деятельности.

Таким образом, отнюдь не любое содержание профессиональ-
ной деятельности подходит для имитационного моделирования, а
только такое, которое достаточно сложно, содержит в себо
проблемность и не может быть усвоено индивидуально. Сам пред-
мет игры должен как бы играть с игращим, как это бывает, на-
пример, с предметом спортивной игры - футбольным мячом или
теннисным мячиком.

Имитационную модель ДИ разрабатывают о использованием
113ВОСТП11Х принципов и средств моделирования, в том числе мате-
магического, экспертного оценивания, здравого смысла и прак-
тического опита. Описание модели прсдполагаот определеннув
дидактическую обработку объекта имитации - обобщение, упро-
щение ситуаций, отбор правдоподобных числових данных, сжатие
масштаба вpo^лeни и т.п. - и ввделрние того содержания, кото-
рое должно быть освоено участниками ДИ. В соответствии с од-
ним из указанных принципов оно строится как система игровых
заданий, в которых реализуется принцип проблемности и которые
разворачиваются во времени по логике производственного про-
цесса.

Имитационная модель выступает для учащихся-игроков как
предметная основа их квазипрофессиональной деятельности. Аде-
кватно описанная имитационная модель обеспечивает воссозда-
ние в ДИ контекста реальности. Нужно стремиться к тому, чтобы
связи между квазипрофессиональной деятельностью учащихся и
профессиональной деятельностью, которую она имитирует, были
достаточно реальными и понятными для игроков.

Имитационная модель получает свое воплощение в следующих
структурных компонентах ДИ: цели, предмет игры, графическая
модель взаимодействия участников, система оценивания; игровая
модель - цели, комплект ролей и функций игроков, сценарий,
правила игры.

Цели деловой ИГРЫ - один из наиболее сложных и диалекти-
чески противоречивых структурой компонентов. Как уже было
сказано, цели задаются реальные и условные, иначе говоря, пе-
дагогические (цели обучения и воспитания) и игровые. Чисто
игровые цели нужны но сами по себе, поскольку факт выигрыша
или проигрыша ничего не добавляет к тем знаниям, умениям,
навыкам, которыми должен овладеть будущий специалист. Они не-
обходимы дяя создания мотивации к игре, соответствующего эмо-
ционального фона, ситуации преодоления сопротивления "против-
ника". Такого рода цели опосредствованно влияют на професси-
ональный облик личности специалиста, однако по отношению к
педагогическим целям самой игры они выполняют подчиненную, .
служебную роль, роль средства достижения педагогических целей.
Игровые цели делают учебный процесс игровым по форме, учение
делают игрой.

По этим признакам задаются и другие игровые цели - не
обязательно "игрушечные", цели выигрыша. Игровые цели - это
цели, прямо не связанные с педагогическими целями. Последние
состоят в том, чтобы сформировать предметную и социальную
компетентность специалиста, его профессиональные знания, уме-
ния, навыки, способности, систему отношений к делу, другим
людям, самому себе, к обществу.

Различие между игровыми и педагогическими целями такого
рода можно показать на системе целой, задаваемых для деловой
игры "Мотодика конструирования деловой игры", которую мы раз-
работали с соавторами /3/:

Педагогические цели

дидактические

- закрепление системы знаний в области конструирования ДИ;

- выработка системных умений по конструированию и методи-
ческому описанию игры;

- обмен опытом создания ДИ;

- совершенствование навыков принятия коллективных решений;

- развитие коммуникативных умений разного рода.

воспитательные:

- порождение творческого мышления;

- выработка установки на практическое использование ДИ:

- воспитание индивидуального стиля поведения в процессе взаимодействия
с людьми;

- преодоление психологического барьера по отноше-
нию к формам и методам активного обучения.

Игровые цели

- разработка вариантов проекта ДИ;

- демонстрация разработчикам приемов создания
игрового контекста.

Казалось бы, цель "разработка вариантов проекта ДИ" вовсе
S не является игровой целью, поскольку разработчики выполняли
^ вполне реальную деятельность по конструированию игры, поиску

наилучших ее вариантов. Однако, на самом деле, она является
игровой; ведь главной целью было овладение методикой конст-
руирования игры,- т.е. некоей способностью создавать игры, а
не разработка того или иного варианта проекта ДИ.

Игровые и педагогические цели задаются в игре конструк-
тивно, т.е. входят в структуру игры, а не выбираются участни-
ками. При этом сами участники могут и но знать, для достиже-
ния каких педагогических целей проводится игра. Это обязатель-
но должен знать педагог, ведущий игру, чтобы тем или иным
образом, чаще всего косвенным, влиять на ход игры, способст-
вовать достижению этих цолей. Участник игры должен концентри-
ровать активность на предмете своей деятельности: выполнять
конкретные действия по анализу имитационной модели, разбору
ситуации, поиску информации, заполнению требуемой документа-
ции, выполнению преобразований и т.п.

По своему типу - это привычные для обучающихся учебные
действия, направленные на достижение учебных целей. Это уже
третий род целей, наряду с игровыми и педагогическими целями.
Его отличительная черта - осознанность каадой цели участниками
игры, поскольку она не задается преподавателем, а ставится
самим участником.

Отличительной особенностью ДИ является то, что каждый
участник или коллектив игроков имеют широкие возможности для
самостоятельной постановки целей такого рода, исходя из логи-
ки имитационной модели, поиска средств их достижения, выпол-
нения соответствующих действий по достижению целей. Возмож-
ности целеобразования и целеосуществления самими учащимися -
важнейший фактор осмысленности процесса учения, порождения
познавательной и профессиональной мотивации, творческого про-
фессионального мышления участников игры. Этот фактор - целе-
образование и- целеосутцествление - один из основных, делающих
процесс учения активным.

Важно не только определить цели ДИ, но и оценить степень
их достижения, что связано о системой оценивания, которая бу-
дет рассмотрена ниже. Для оценки степени достижения цолей
можно использовать специальные таблицы, которые заполняются
как преподавателями, так и учащимися, а затем сравниваются.

Преподаватель обязан создать необходимые условия реализации
целей на всех этапах игры. Эффективным средством оценки яв-
ляется рефлексия, проводимая на промежуточных и заключитель-
ном этапах игры, процедура которой предусматривается сценари-
ем.

Предмет ИГРЫ - это предмет деятельности участников игры,
в специфической форме замещающей предмет реальной профессио-
нальной деятельности. Предмет игры задается, исходя из содер-
жания подготовки специалиста, его квалификационной характе-
ристики, и представляет собой перечень процессов или явлений,
воссоздаваемых (имитируемых) в ДИ, которые требуют выполнения
профессионально компетентных действий. Опыт их выполнения
приводит к формированию умений и навыков, качеств личности
профессионала, представленных в модели специалиста.

В деловой игре "Эстафета передового опыта" предметом
выступает процесс поиска, описания, обмена, анализа и оценки
передового опыта /2/. В деловой игре инженерного типа предме-
том является разработка схем ждущих генераторов линейно из-
меняющегося напряяения (ГЛИН), а также схем автоколебательных
ГЛИН с заданными параметрами: амплитудой, длительностью рабо-
чего хода, коэффициентом нелинейности, величиной нагрузки.

В демонстрационной игре "Робинзон" в течение определенно-
го времени Робинзон в1шолняет работу, связанную с обеспечени-
ем собя пищей, содержанием и ремонтом жилища, одежды и пост-
ройки лодки с тем, чтобы покинуть необитаемый остров. 'Предме-
том деловой игры "Время-затраты-прибыль" является составление
. плана (сетевой модели) и выполнение комплекса работ по этому
плану в определенные сроки.

В опубликованных разработках по ДИ предмет игры час^о не
выделяется: его можно найти в рубрике "содержание игры" или
"цели игры".

Сценарий - это базовый элемент игровой процедуры, в нем
находят отражение принципы проблемности, двуплановости, сов-
местной деятельности. Под сценарием ДИ понимается описание
в словесной или графической форме предметного содержания, вы-
раженного в характере и последовательности действий игроков,
а также преподавателей, ведущих игру. В сценарии отображает-
ся общая последовательность игры, разбитая на основные этапы,
операции и шаги, и представленная в виде блок-схемы.

В качестве примера приведем блок-схему игры "Лекция" /6/.
"Производством" здесь выступает педагогический процесс.

Операции

Г этап: информаци-
онно-теоретиче-
ский

П этап: организаци-
онный

III этап: чтение и
оценка лекций

1У этап: заключитель-
ная дискуссия

У этап: подведение
итого игры

1. Вводная лекция

2. Исходная информация о ДИ

3. Трехступенчатые выборы двух
лекторов и двух экспертов

4. Ознакомление о ролями -го
этапа

5. Чтение 1-й лекции

6. Оценка 1-й лекции

7. Чтение 2-й лекции

8. Оценка 2-й лекции

9. Обсуждение в группах

10. Выступление лекторов

11. Выступление экспертов

12. Выступление преподавателя-
руководителя игры

Рис. 3. Блок-схема ДИ "Лекция"

(деление операций на более мелкие процессы - шаг> - в текстовой
описании содержания операций)

Следующим элементом сценария является описание содержания
противоречия (противоречий) или конфликта, что является реали-
зацией принципа пройдемности в содержании и процессе Ж. По-
нятия "противоречие" и "конфликт" служат обобщенными термина-
ми дяя обозначения рассогласования параметров деятельности,
столкновения разноплановых явлений - организационных, техни-
ческих, личностных, экономических, интересов и позиций игроков,
противоречивости критериев принятия решений (конструкция или
аппарат управления должны быть дешовими и надежными, устрой-
ство легким и прочным, продуктов получено больше с меньшой
затратой сил и средств) и т.п.

Нужно различать роальноо противоречие и игровой конфликт.
Противоречие реализуется в описании имитационной модели, на-
пример. противоречия, возникающие из-за многообразия альтер-
натив выбора, из-за новых практических условий использования
имоющихся знаний, из-за теоретической возможности решения за-
дачи и практической неосуществимости этого. Такого рода про-
тиворечия подробно описаны в литературе по проблемному обуче-
нию.

Игровой конфликт - это такое противоречие, которое обу-
словлено разностью позиций игроков по поводу одного и того же
содержания, факта, проблемы, различием интересов участников
как продстг-витолой определенных звеньев производства (эконо-
мист, технолог, производственник, представитель заказчика,
работник салэпидомстанции, юрист и т.п.), личностных вкусов
и предпочтений, индивидуальных стилей деятельности (автори-
тарный, демократический, конформный), индивидуальных особен-
ностой личности (сангвиник, меланхолик и др.).

Нужно подчеркнуть, что создание противоречий и конфликт-
ных ситуаций служит дидактическим инструментом целенаправлен-
ного управления процессом всей ЛИ со стороны преподавателя.
На это направлен принцип двуплановости, задающий различия це-
лей игроков. В отличие от реального противоречия, закладыва-
емого в имитационную модель, игровой конфликт должен быть от-
раден практически во всех элементах игровой модели. Так, раз-
ность интересов игроков обеспечивается правилами игры, функ-
циями игроков, инструкциями, системой стимулирования. Нужно
однако помнить, что игровой конфликт не должен превращаться в
конфликтные отношения игроков. Любой конфликт должен получать
содержательное разрешение путем принятия согласованных компе-
тентных решений. В этой связи можно выделить два типа конфлик-
та: содержательный, связанный с предметным содержанием дея-
тельности, и поведенческий, отражающий социально-\личностные
характеристики профессионального поведения специалиста. Первый
воссоздает предметный, а второй - социальный контекст будущей
профоссиональной деятельности учащегося техникума.

Слодутадий элемент сценария - способ гонорирования собы-
тий, опролс.ляпций стопень аяторитмизацип и импровизации
участников игры. Различают три способа: детерминированный,
спонтанный, смешанный. Данный парамптр определяет динамику и
характер развития игрового процесса и зависит от свойств объ-
екта имитации и целей игры. При полностью детерминированном
способе, когда есть однозначный алгоритм действий, речь может
идти не об игра, а о тренажере; при полностью спонтанном -
ДИ перестает быть сродством обучения, перестает быть деловой
игрой.

Деловой игре в наибольшей мере присутд смешанний способ
генерирования событий, когда процесс игры следует какому-то
обобщенному алгоритму, отражающему технологию производствен-
ного процесса, но учитивающому вероятностный характер собы-
тий. Такие события возникают как следствие саморазвития со-
держания игры (скажем, по сценарию предусматривается приезд
экспертов со стороны, проверяющих, дискуссия по узловому во-
просу дальнейшего производства работ и т.п., что в той или
иной море изменяет "траекторию" игры), либо вводятся со сто-
роны преподавателем, в"-^ущим игру.

Действия или информация, которые неожиданно ддя участни-
ков вводятся в игру, мы назвали "катастрофами". Игроки не
должны воспринимать их как нечто инородное объекту имитации,
поэтому и сами "катастрофы" должны так или иначе отражать со-
держанке и логику реальной деятельности: поломка оборудования,
отсутствие нужных ресурсов, сокращение сроков производства
работ, болезнь сотрудников или рабочих, их отправка "на кар-
тошку" и т.п. Способы введения "катастроф" могут быть самыми
разными - карточки с описанием какой-то ситуации, устные объ-
явления, игровые предметы и т.п. Использование "катастроф"
является, на наш взгляд, обязательным условием проведения
любой игры. Их " устранение" играющими способствует творческо-
му мышлению, формирует способности специалиста принимать не-
стандартные решения, брать ответственность на себя. Графичес-
кая модель ролевого взаимодействия участников оказывает боль-
шую помощь при конструировании и проведении деловой игры. В
этой модели отражается кoличecтвeнн^JЙ состав участников - пред-
ставитслей выбранных должностных функций, внутригрупловио и
можгрупповые связи, представляется структура их взаимодейст-
вия на каждом этапе игры.

Графическая модель взаимодействия дает наглядное пред-
ставление о возможном пространственном расположении участни-
ков, которое имеет существенное значение для создания игровой
обстановки и управления игрой. Способы размещения участников
можно дать в описании игры. Графическая модель взаимодействия
участников должна сопровождаться рекомендациями методического
характера для преподавателей и для учащихся.

Роли и ФУНКЦИИ ИГРОКОВ должны вдэкватно отражать "долж-
ностную картину" того фрагмента профессиональной деятельности,
который моделируется в игре. Подавляющее большинство описаний
Ж содержит данный параметр, однако единого подхода к его
структуре, степени детализации и характеру инструкций не вы-
работано.

Можно различать роли социальные, обусловленные местом
индивида в системе общественных отношений (профессиональные,
социально-демографические и др.), и роли межличностные. опре-
деляемые местом индивида в системе межличностных отношений
(лидер, ведомый, отверженный и др.), официальные и стихийные.
Выбор ролевой структуры Ж определяется объектом имитации и
целями обучения, в связи с чем роли ДИ заимствуются из реаль-
ной профессиональной действительности (директор, начальник
цеха, мастер, представитель вышестоящего органа, профсоюзный
работник и т.п.), а также иногда задаются специальные игровые
роли (скептик^ "внутренний голос"), если это требуется для
достижония целей создания игровой обстановки. С целью отраже-
ния определенной стороны должностной позиции могут вводиться
роли, реально не существующие в штатном расписании производ-
ства.

Выбор удачного сочетания ролей свидетельствует о высоком
уровне разработчика игры, который с помощью ролевой структуры
может своеобразно "препарировать" профессиональную действи-
тельность с тем, чтобы участники игры могли ее легче и адек-
ватно усвоить.

В ДИ допускаются роли любого уровня, групповое исполнение
ролей, привлечение некоторых участников игры к организации
игрового процесса и его экспертизе. Структура описания ролей
ДИ может включать следующие компоненты: перечень ролей и фор-
мируемых групп; функции, выполняемые игроками, их права и
обязанности: инструкции по исполнению каждой должностной ро-
ли; портреты ролей характеризующие личностные качества игро-
ков.

Описание инструкций игрокам могут быть следующими:
- словесное описание в свободной форме возможных дейст-
вий, прав и обязанностей игроков:

- перочонь действий и их результатов в табличной форме;

- алгоритмическое представление поведения игроков, соот-
ветствующее технологии профессиональной деятельности, и его
результатов & графической форме. Ярким примером реализации
этого способа служит приводимая в приложении игра "Ключ".

Каждый способ выбирается в зависимости от содержания и
целой игры, конкретного ее этапа. Импровизационной игре прису-
ща свободная форма, вводятся некоторые характеристики личност-
ных качеств.

Четкое определение функций игроков является сложным мо-
ментом в разработке игры: Нужно составлять обобщенные функции
как основные виды деятельности специалистов, моделируемые в
ДИ. Эти функции служат дополнениями к инструкциям игрокам.

При конструировании ролевой структуры игры необходимо
учитывать интересы игроков, которые отражают противоречивое
содержание объекта имитации и процедуры ДИ. В некоторых слу-
чаях целесообразно ввести не профессиональные, а межличностные
роли, исполнение которых способствует созданию проблемных,
иногда конфликтных ситуаций: "лидер", "конформист", "консерва-
тор" и др.

Немаловажное значение при определении комплекта ролей и
функций игроков имеют количественный состав участников и число
игровых групп. Рекомендуется указывать оптимальное, максималь-
ное и минимальное число участников всей игры и по группам.
Замечено, что одновременное участие в ДИ более 50 человек рез-
ко снижает ее эффективность. Оптимальпым числом участников
является 30 человек, а в группе - 7 человек.

Приведем пример комплекта игроков и их ролевых функций
в деловой игре "Ключ", содержанием которой является разработ-
ка обучающимися радиоэлектронных схем с заданными параметрами
и реализация выполненного задания на макетах, которыми снаб-
жен лабораторный практт^ум (10). В данной игре выполняются
роли: руководитель бригады инженеров-разработчиков, разработ-
чик-оператор, разработчик-оформитель, представитель заказчика.

Анализируя их функции, можно отметить, что преподаватель
передал участникам игры часть своих функций по контролю и
оценке работы, взяв на себя функцию главного конструктора.
Практика проведения ДИ "Ключ" и других игр подобного рода по-
казывает, что обучающиеся успешно справляются с этими Функци-
ями и показывают результаты, значимо более внсокиб, чем при
использовании традиционного метода проведения лабораторного
практикума.

Правила ИГРЫ. как и другие структурные элементы игровой
модели, отражают психолого-педагогическио принципы ДИ. Источ-
ник правил находится в самом объекте имитации, формулирован-
ные на этой основе правила отражают характеристики реальных
процессов и явлений, имеющих место в прототипах моделируемой
действительности. При этом, в правилах игры должно найти отра-
жение того, что как создаваемые в игре модели, так и сама игра
являются упрощением действительности.

Существует и другой источник правил - характеристики и
закономерности развертывания учебной деятельности в игровой
форме. Это второй план игры. Если правила игры его но учитыва-
ют, методически не обеспечивают, ДИ перерождается в занятие
тренажерского типа, которое может быть достаточно эффективным
для определенного рода целей, но не будет игрой.

Степень жесткости правил зависит от целей игры и объекта
имитации. Правила игры являются нормой поведения учащихся,
включившихся в игру. Однако в некоторых случаях можно предо-
ставить игрокам право изменять некоторые правила, включать но-
вые или отменять старые, если это соответствует замыслу игры.
Такая возможность является дополнительным стимулирующим факто-
ром для обучающихся, которые начинают ощутцать себя не просто
актерами в чужой игро, а ее соавторами, участниками не только
учебного, но и исследоватольского процесса.

Правила - не есть нечто застившее и неизменное. Они могут
меняться ВМРСТО с прогнозируемым изменением технологии произ-
водства социальными процессами в общество. Кх основная зада-
ча - адекватно отразить в игре как реальний, так и игровой,
условный план деятельности: предметный и социальный контексты
профессиональной деятельности.

Тробования к правилам игры можно систематизировать в
следувщом виде:

- правила содержат ограничения, касаюдиося ряда аспектов
игры: технология игры, связанная с ее содержанием; регламент
игровой процедуры и ее отдельных элементов; роль и функции
преподавателей, ведших игру; система оцонивания; способы
взаимодействия игроков; возможность введения неожиданных си-
туаций;

- основных правил не должно быть слигаком много, иначе
игра сводится к их запоминанию. Оптимальное количество таких
правил - 5-10, они должны быть представлены всей аудитории о
помощью плакатов или технических средств. Более конкретные,
так сказать тактические правила игры могут специально не вы-
деляться, а быть представленными в других структурных звеньях
ДИ (комплект ролей и инструкции игрокам, система игровых оце-
нок, графическое представление игры и т.п.) или формулиро-
ваться в виде перечня вопросов, требупцих принятия решений в
процессе подготовки и проведения игры;

- воспроизведение как реального, так и игрового контекс-
тов правил в игре;

- правила должны быть тесно связаны с другими параметра-
ми игры, и прежде всего о системой стимулирования и инструкци-
ями игрокам.

Пример основных правил игры: должен строго соблюдаться
регламент выступлений и дискуссий (10 мин); докладчики обяза-
ны применять различные носители информации; использовать но-
вые, активные формы представления информации; участники игры
должны ставить вопросы докладчикам таким образом, чтобы вы-
звать активную дискуссию (1).

Система оцонивания в доловой игре является неотъемлемым
элементом имитационно-игровой модели. Она должна обеспочивять,
с одной стороны, контроль качества принимаемых решений с пози-
ций норм и требований профессиональной деятельности, а с дру-
гой - способствовать' развертыванию игрового плана учебной
деятельности. Система оценивания выполняет функции не только
контроля, но и самоконтроля кразипрофеосиональной доятолыюо-
ти, обеспечивает фop^лиpoвaниe игровой, познавательной и про-
фоссиональной мотивации участников ДИ.

Система оценивания может:

- предполагать содержательную оценку и оценку в опродо-
ленных шкалах качества вырабатываемых в игре решений;

- обрспечивать определенный порядок взаимодействия и до-
стижения индивидуальных и общего результатов, различие инте-
ресов участников, многоальтернативность решений, соровнова-
тольный характер раооты игровых групп;

- позволять оценивать деятельность и личностныо качества
участников игры, успашность работы игровых групп.

Кроме определения целей оценивания при разработке систе-
мы оценок нужно решить и такие вопросы, как и что оценивать,
кто и как это будет делать, в каких единицах производить оце-
нивание. Содержание оценок зависит от характеристики объекта
имитации.

Нужно исходить из того, что ДИ, при еэ должной методичос-
кой проработке, не требует постоянного вмешательства препода-
вателя в процесс ее протекания. Поэтому система оцонивания
должна строиться прежде всего как система самооценки учащихся,
а затем - как система оценки со стороны преподавателя, водутцо-
го игру.

Подчеркнем, что оценка со стороны преподавателя, других
участников игры и игровых групп является мощным мотивирующим
фактором. На этом основании некоторые разработчики, считая,
что игра может состояться как таковая только при наличии мощной
системы стимуляции, разрабатывают подробные "платежные матри-
цы" , где чуть ли не каждое движение или действие игрока штра-
фуется или, наоборот, поощряется. Разрабатываются громоздкие
таблицы оценок, учета шагов, поощрений и штрафов, в которых

29

рано или поздно (скорое рано) перестают разбираться не только
участники, но и ведущие ДИ, и где без ЭВМ ужо но обойтись.
Игра такого рода неизбежно "выпадает" во второй, условный план
и превращается в своего рода преферанс, в азартную игру, един-
ственная цель участника и участников которой - внигрыш, заня-
тио первого места, получение какого-то установленного приза.
Игра перестает быть инструментом обучения и воспитания личнос-
ти специалиста.

Главным в процессе игры как специфической формы учебно-
познавательной деятельности является интерес к развертыванию
содержания игры, содержательный интерес. Для того, чтобы он
возник, и предпринимается вся сложная игровая инструментовка
реальной учебной деятельности по усвоению целостной професси-
ональной деятельности будущего специалиста. Главной системой
оценивания в этих условиях становятся критерии компетентных
предметных и социальных действий участников, которые формиру-
ются, исходя из профессиональной культуры по профилю подготов-
ки споциалиста и культуры отношений, принятых в производствен-
ном коллективе, обществе в целом.

Существуют принятые требования, нормы, допуски, правила,
инструкции, стандарты, регламантирующие технологический про-
цесс производства того или иного продукта (включая духовное
производство). Действия в соответствии с ними и составляют
суть компетентности специалиста, его профессиональную культуру,
уровень квалификации.

Мы не берем здесь устаревшие, отжившие правила и инструк-
ции, хотя действия специалиста именно в соответствии с ними и
делает его компетентным, "эналдим" специалистом. В игре,
творческой по самой своей сути, все старое, экономически мо-
рально устаревшее сразу проявляется, на него игроки "натыка-
ются" о первых же шагов игры. Поэтому вряд ли разумно стрем-
ление некоторых разработчиков стимулировать участников игры
так, чтобы каждый стремился действовать "как в жизни" - завы-
шать сроки, занижать ^расценки (смотришь - и обманывать). Нуж-
но действовать "как в игре", но таким образом, чтобы лучше,
полнее, адекватнее, на понятийном уровне освоить профессио-
нальную реальность. И будет творческим достижением участников,

30

если они найдут более совершенные правила, приемы, новые тех-
нологии. Творчество - не произвол, а "отмена" старого стандар-
та и предложение нового, более прогрессивного.

Функции оценивания, с учетом сказанного, могут выполнять как
сами игроки (причем оценивать то или иное решение неформально:
"корректное рошонио^ "красивая мысль'1 "творческий подход"^ с
позиций требований своей роли, так и исполнители специально
созданных для этих целей ролей - экспорты, аналитики, пред-
ставители заказчика. Разбор игры преподавателем включает оцен-
ку деятельности групп и игроков как по формализованным крите-
риям, так и в свободной форме.

Целесообразно наглядно представлять ход оценивания, что
способствует динамичности игры, особенно на первых этапах ее
проведения. Часто применяются балльные оценки, однако примене-
ние суммарных балльных оценок может приводить к искаженным
выводам и неверным рекомендациям. В других случаях используют
метод анкетирования, основанный по существу на методе экспорт-
ных оценок.

Разбор игры преподавателем, рефлексия участников по пово-
ду всех ее перипетий на заключительной дискуссии, являющейся
необходимой составной частью сценария, несут важнейшую обуча-
пдую и воспитывающую нагрузку.

Система оценивания в функции системы стимулирования спо-
собствует, как справедливо отмечается в литературе, тому, что-
бы в случае необходимости объединить цели конкретных участни-
ков с общей целью коллектива, оценке личного вклада каждого в
достижение общей цели, объективности оценки результатов всей
игровой деятельности.

В хорошо методически сконструированной игре итоги ев оче-
видны, причем во многом выражаются количественно: выполнена
такая-то работа, в такие-то сроки, сэкономлены такие-то ресур-
сы и т.п. Поэтому заключительный анализ игры преподавателем -
это содержательный разбор причин, приведших к получонним ре-
зультатам, ответ не на вопрос, каковы итоги игры, а почему они
оказались такими, что нужно учесть в дальнейшем, какой инфор-
мацией овладеть. Это становится важным фактором послоигрового
интереса участников к познавательной деятельности.


Часть I

МЕТОДОЛОГИЯ И ПСИХОЛОГИЯ
ИГРОВОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ

Н. Б. Сазонтьева

ИГРА КАК МЕТОД И ПРОБЛЕМА
СОВРЕМЕННОЙ ПСИХОЛОГИИ

В последнее время п психологии, так же ка1; ц во
мпогих других областях пауки, происходит перестройка
практики и методов работы, в частности все более ши-
рокое распространение получают различного рода игры.
Активное внедрение в научную практику игровых мето-
дов связано с рядом общих соцпокультурных процессов,
направленных на поиск новых форм социальной органн-
аоиапности и культуры взаимоотношений [1]. Человечест-
пу стало тесно в рамках уже устоявшихся традиций, ко-
торые не удовлетворяют современным условиям паучно-
то\11ической революции: огромным потокам информации,
коллективным формам творчества, резкому увеличению
круга общения. Поэтому и центре внимания ученых
Ц-4] оказываются критические точки индивидуального
и социального развития, пути преодоления кризисов, спо-
собы переходов к новым позициям и схемам. Предприни-
маются продуктивные попытки установить механизмы
ликвидации разрывов, образовавшихся между технологи-
ей и этикой, индивидуальным и коллективным вкладом в
творчество, дифференциацией знаний и междисциплинар-
пым характером проблем, традиционными нормами и ус-
ловиями НТР. По всей видимости, распространение игр
объясняется именно тем, что они являются традиционны-
ми формами выработки и закрепления различных социо-
культурных норм, прежде всего в плане регламентации и
построения ролевых и межличностных отношений, и в
этом смысле становятся адекватным средством формиро-

А. А. Тюков

ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ
И МОДЕЛИРОВАНИЕ ПРОЦЕССОВ
СОЦИАЛЬНОГО РАЗВИТИЯ ЛИЧНОСТИ

Решаются проблемы профиссионального обучения и общего со-
циального развития взрослых людей, путем
таких средств и мотодов, кото-
рые обеспечивают развитие личности и формируют у
человека способности исследовательского и творчески-
преобразующего отношения к окружающей действитель-
ности.

/1:1я нсихо.чого-нсдагошчсскон теории и
д:1я нс^^агогнчгскои нре^ктнки :)т> ^достаточно сложное
де:1о, носколы^у в ионседнепнои реальности нроянлоние
исследовательского и творческого отношения к денстви-
тельности встречается крайне редко н, как правило,
не сформировано у взрослых людей. На наш взгляд, это
мо^кот быть объяснено двумя причинами.

Во-первых, существующая сейчас система обучения
со своими основными дидактическими принципами не
ориентирована на управление развитием личности чело-
века в процессе обучения, не обеспечивает формпрова-
пия научно-теоретического мышления н, глаштое, не
формирует самой способности учиться. Современное пре-
подавание, как справедливо замечает В. В. Давыдов f3J,
осуществляется через наглядный показ образцов дей-
ствий и их усвоение учащимися путем прямого подра-
жания.
В. В. Давыдов далее в той же работе.- приобретают
сродства творческого мышления и при нынешнем обра-
зовании, но все это происходит стихийно,, весьма не-

соворшепно, наперекор впутреппим установкам традици-
онной системы обучения> 18]. Такое образование и обу-
чение, начинающееся в начальной школе и продолжаю-
щееся в старших классах, в институте и на всем пути
дальнейшего образования человека, создает прочные и
с трудом перестраиваемые репродуктивные и утилитар-
но-эмпирические формы деятельности и мышления.

Во-вторых, имеется определенное объективное про-
тиворечие между требованиями реализации профессио-
нальных функций и усвоенными ориентировками в про-
изводственной деятельности человека, с одной стороны,.
и установками на творческое и революционно-преобра-
зующее отношение человека к существующему произ-
водству - с другой. Объективно необходимость выпол-
нения профессиональных функций противоречит тенден-
ции развития и совершенствования. Иначе говоря, си^\
туация обучения взрослых такова, что надо обучать лю-^
дей тому, что они нс псегда хотят делать, да еще не
имеют мотивации учения. Соотпетстиснпо, проблема
обучения взрослых - :>то не только проблема прямого
формирования нового, но также проблема переучивания
и преодоления сопротивления обучению.

Таким образом, становится ясно, сколь необходима
п практически значима разработка организационных
форм образования, которые реализовывали бы принци- ''
ны дидактики развивающего обучения [3]. В то же
время виды и формы образования должны учитывать 1
специфику профессиональной деятельности и в целом
особенности жизнедеятельности взрослого человека. Ка-
кие же формы обучения и образования позволяют ре-
шат>. :!.1дач11 развивающего обучения в отношении
11:1рослых .iio^ieU?

В настоящее время за рубежом и у пас в стране
интенсивно развиваются многообразные формы и мето-.^-
ды активного _ содиально-психологиче.скогц.цо.здси.ствия,
среди которых следует обратить внимание па игровые-
формы обучения [1].

Развитие современных игровых форм обучения про-
исходило под влиянием методов обучения и социально-
психологической подготовки к профессиональной орга-
низациопно-управлепческой деятельности вообще. Преж-
де всего оно было связано с появлением в педагогике
методов ситуационпого обучения, к которым относятся:
ролевой метод, метод анализа конкретных ситуаций, ме-

тод i:i)iiTii4cci;oi'o р11.11н и дейстинН по роли

или сюжету. В таком слу-

^\ II i> 11,1111 ii ^^ii^i....-- .-,

чае lie возникает мотивов игровой деятельности и игра
нспхологпчсски ие затрагивает личности участника, т. е.
можно сказать, что играющий находится в игре, по не
осуществляет игровой деятельности.

Выше мы уже высказали утверждение о том, что
обучение взрослых может быть эффективным" при реа-
лизации принципов дидактики развивающего обучения.
Это означает, что процесс образования должен быть не
столько процессом передачи предметных образцов, сколь-
1 ко процессом управления развитием личности. С пашей
.точки зрения, осуществлять процессы управлеппя раз-
-, питием позволяют формы обучения, создающие условия
ji для производства игровой деятельности. В психологиче-
'.'
, ^Т^х А. Н. Леонтьева и Д. Б. Эльконина, игра опреде-
1 ляегся как деятельность, предмет i. -мостив которой ле-
1 жат в самом процессе ее осуществления [8, 9]. Копочио,
' такое определение является односторонним и подчерки-

вает лишь субъективно-мотивационпый аспект игровой \
деятельности, не характеризуя специфики содержания 1
ее процессов. Такую односторонность определения мож-
но снять, если дополнить его характеристиками психо-
логических особенностей деятелыгостных процессов, ко-
торые собственно и обеспечивают совпадение мотива и
предмета деятельности с ее процессами. Такими особен-
ностями являются прежде всего рефлексивность и па-")
правленность па самоорганизацию способов осуществле- \
пия деятельности. ....---_-..

Таким образом, .игровая деятельность/характеризует-
ся процессами сознательнои организации способа осу-
ществления деятельности, которые основываются на реф-
лексии и активных поисковых действиях по поводу со-
держания род^й, игровых функций или сюжета. Только
тогда, когда субъект деятельности начинает осуще-
ствлять оргапн.чацпопныс ленстпия по IIOB'.^IV сюжета,
делая предметом споен деятельности co;(ep;K.iiiiie и про-
цессы. можно ioiiopim. о 11о:111111;11Ц11СЛ1111 jn-poitoU I^GЯ.-'
TeAbiiocTiij ii ^пещкЬичсо^ого игрового отношения.

"Такая краткая характеристика специфических осо-
бенностей рефлексивности и самоорганизации в игровой
деятельности позволяет утверждать, что она выступает
как эффективный механизм развития человека. Рефлек-
сивный, поисковый, мыслительный и организационный
компоненты игровой деятельности^формируют у субъек-
та исследовательское и творческое отношение к действи-
тельности. Это означает, что, создавая в той или ипойт '
форме игры условия для позпикповенпя лгровои дея- i'
тельности и тем самым установку на анализ собствен- ;
них способов деистинй п их сооргапи.чацпю и конкрет- \
пых услопиях, мы практически формируем повое содер-
жание деятельности и, таким образом, осуществляем
развивающее обучение, _j

ироко распространенные в настоящее время дело- '
пые и^ры оказываются неудовлетворительными именно
с точки зрения целен и задач профессиопальпого обу- \
чения. В общем виде каждая деловая ип^а предполагает
две основных образующих своей организации: а) модель
имитируемого процесса, которая отражает зависимость
изменений в или , происходящих под
влиянием тех или иных действий или решений участни-
ков игры; б) систему предлагаемых игроку решений и
действий, вызывающих изменения в , результа-

ты которых определяются по модели. Принципы построе-
ния модели и имитируемых процессов оста-
, ются скрытыми от играющих. Исходя из имеющегося
профессионального опыта, игроки принимают решения
II II 1)11де ооратцоИ связи получают результаты своих
Д011СТИ11Н. Следовательно, играющие могут в условиях
конкуренции или кооперации с другими участниками
.111>>Л11Л1ро11?^=1модействиями.

С?1в.1емность способов осуществляется в процес-
" liTiBHoi'o noiicx.s ипримопенпя^ новых средств раз-
y^fOM возппкаюспЕ"гх по ходу игры проблемных ситуа-
J3- ^тестпенно в >>.^^smlкaюlЦlle в игре столкновения то-
=--? ^"аия, копф.^ * - ;ты н противоречия должны быть
г^г-г-^лены в виг:- содержательных проблем. В этом

- -.я зещение, на^-7енное -в игре, и способы достиже-
^- ^-з согласова-=_^^я беспрепятственпо и прочно осва-
^^^-i участникау-^- в обобщенных формах [41. Для
' -''з.теиия этогт требуется специальная работа по

-^га^ацип раз.^^--шых конфликтных сптуаций как

-"-'-ci содержате-т^=ного характера в предметной или
'-L^SOU области. Осуществление этих действий в иг-
:- т^течивает ее- спальная с^тКба^лрдбдахаыцадаи.

- -э?~твующая г^~-типа проблематизации направляет
z^izie участпико-в яа выявление и обозначение куль-

- -а- гэачимых npg ' ' -метных профессиональных и соци-


^'~t^oлoгичecкoв обеспечение. Как мы ужо замети-
^- i .-^ой процесс ^характеризуется множеством ситуа-

ций столкновения точек зрения и мнений, специальны-
ми действиями по выявлению в ходе обсуждения основ-
ных проблем, постоянной организацией паправлепности
на активный поиск способов мыслительной деятельности.
В условиях такой интенсивности и многофункциональ-
ности игровых взаимодействий возникают ситуации,
в которых сами учащиеся не владеют необходимыми для
решения возникающих задач способами работы, мышле-
ния и деятельности. Для подобных случаев в организа-
ционных играх предусматривается специальная служба
методологического обеспечения средствами, создается со-
ответствующая группа7~0на набирается из специалистов,
владеющих способами и методами решения проблем, ана-
логичных возникающим в игре, или профессионально
ориентированных на разработку таких способов. Соот-
петстисиио в нужных проблемных ситуациях служба
мотодологичсского обеспечепия предлаг.ас1_с]эе,дс1ва ра- '
боты ii.iii же направляет деятельность участников на;
пктиииыН поиск и творческую разработку способов в 1
случаях, когда никто не может предложить готовых '
решений.

Психологическое обеспечение. Организационная иг-
ра - это всегда сложный комплекс развивающихся ин-
теллектуальных и социальных взаимодействий участни-
ков игры между собой и с представителями различных
организационных служб. Очевидно, что так организован-
ные игровые процессы будут характеризоваться многими
разнообразными социально-психологическими феномена-
ми, влияние которых нужно обязательно учитывать в
цглях упрапления ходом всей игры. Для этого в играх
ирслус.матрицается комплекс включенных исследований,
огуществляемых специальной функциональной службой
психологического обеспечепия. Психологическая служба
и представители соответствующих групп осуществляют)
оперативную помощь организации в целях поддержания)
положительного психологического климата, если необхо-
димо осуществление психологической коррекции. Остро-
проблемный ход игровых взаимодействий может порож-
дать нежелательные эффективные процессы и послед-
ствия, которые необходимо корректировать организацион-
ными и управляющими воздействиями.

Кроме того, специалисты психологической службы
осуществляют изучение основных процессов игры и осо-

55

бенности коллективных взаимодействий. Основным ме-
"годом включеппого исследования являются разрабаты-
ваемые в настоящее время ме1.одики к.валификационног(>
н.т^^^дрпня II анализа взаимодействий людей в совме-
стной деятельности {10}.

Техническое обеспечение. Организационные управлен-
ческие игры для успешной своей организации требуют
множество средств технического характера. Сюда отно-
сятся и средства отображения информации и действий
участников, средства представления результатов их ра-
боты )1, наконец, системы регистрации всех рабочих про-
цессов игры. ('.ледует заметить, что игры
во многом заннспт от сла/кеннон и культурной работы
службы технического обеспечения. В этом плане в ор-
ганизационных играх специально предусматривается соз-
дание программ организации н проведения игры с тех-
ническим обеспечением.

Таким образом, общая организационная структура иг-
ры представляет собой систему двух типов отношений:
между службами и .
Схематично эти отношения представлены па рис. 1.

осуществляют социотех-
пичсскос и социально-психологическое воздействие на
. Служба нроблематизации, службы средств и
психологического обеспечения между собой находятся в

отношениях кооперации и согласования своих действий
с организаторами. Кроме того, все службы организацион-
лого действия находятся в отношении обеспечения и эк-
спертной помощи организаторам игры в интересах обу-
чения. __ _. .__.._..

^Особенностью преплагаемых пам]и_о^гапиза]а.ионнь1х^
обучающ11Х_иг^.А)тличающеи их от других игровых форм, '
является процесс постоянного рефлексивного отображе-:
11ия_всех процессов игрового взаимодействия и развития {
ситуаций игры перед лицом участников. Для подчерки- \
вания различий и взаимозависимости между предметны-
ми интеллектуальными представлениями '"и)социальпыми
пзаимоотпошениями и взаимодействиями в наших играх
используется двойная система отображения игровых про-
цессов на отображения хо^а игры. Иногда это "Г
делается путем 'фпзи"ч'^l'^oro разделоши?" унрапления Интуриста СССР п изобрета-
телями II конструкторами Латнииского отдолоння ВОИР
1')ылп псио.чьзоп.ша кома11Д110-пт. lll^-pafioTiii-Частники- имеют возможность
получения консультатиппой помощи от организаторов п
групп обеспечепия по позпикающим в ходе работы во-
просам. В это время возможны организация коррекци-
оппой психологической работы, осуществление прямых
сугестивных воздействий на участников в различных
формах. Организатор игры определяет ситуативную
стратегию организации следующего дневного цикла игры.

Названные этапы в своей основной структуре повто-
ряются в дневных циклах игрового процесса. Такая ор-
ганизация, как показывает опыт проведения игрового
обучения, создает особую систгму птерациопных процес-
сон перестройки установок и психологических механиз-
MI)U мыслительной работы участников. Проведенные на-
ми игры и иредпаритсльная оценка их результатов уже
сейчас позволяют говорить о значительной эффективно-
сти организационных обучающих игр. Прошедшие игро-
вое обучение руководители меняют свои личностные
установки и ориентируются па овладение новыми спосо-
бами и средствами работы. У них формируются способы
анализа собственных действий, критический подход и
направленность на самоорганизацию.

Конечно, перед нами еще стоит множество нерешен-
ных проблем, таких как диагностика контингента, проч-
ность результатов обучения, стабильность формируемых
установок. Их решение - дело дальнейшей конкретной
научно-практической деятельности.

В последнее время деловые а имигационные игры находят все
более широкое применение в самых разных областях: в основном в
экономике и полигике, а также в социологии, экологии, администриро-
вании, образовании, городском планировании, истории. Имитацион-
ные игры используюгся для подготовки специалистов в соответствую-
щих областях, а также ддя речения задач исследования, прогноза,
апробирования намечаемых нововведений. Разрабатываются имитацион-
ные игры и как способ коммуникации между специалистами разных
областей, как особый язык будущего.

При описании этого метода встречаются разные термины.
Обычно, если игра проводится экономистами, то она называется дело-
вой игрой ( bueineee game ), реже - управленческой ( management
game ^ или опереционной. В сфере полигики, городского планиро-
вания, как правило, используется термин "имитационная игра"
(simulation game ). Наиболее распространенным и общим, пожалуй,
на Западе является термин "имитационная игра", или "игровая ими-
тация", хогя единого мнения по вопросам терминологии среди специа-
листов нет. Использование термина "имитационная игра" связано с
выделением существенных характеристик этого метода. С одной сторо-
ны, имитация понимается очень широко кая замена непосредственного
экспериментирования созданием и манипулированием с моделями, ма-
кетами, замещающими реальный объект изучения. В социальных науках
широкое распространение получила машинная имитация, реализующая
фопаальную модель той или иной исследуемой системы. С другой сто-
роны, существуют собственно игровые методы, в которых участники
принимают на себя определенные роли, вступают в непосредственное
взаимодействие друг с другом, стремясь достигнуть своих ролевых
целей. Предполагается, что "игровая имитапия" или "имитационная

4

игра" объединяет эти два подхода. Она основывается на конкретных
ситдапиях, взятых из реальной жизни, и представляет собой динами-
ческую модель упрощенной действительности. Таким образом, в основе
деловой игры лежит имитационная модель, однако реализуется данная
модель благодаря действиям участников игры. Они берут на себя роли
административных работников или политических деятелей и разыгрыва-
ют заданную хозяйственную, управленческую или политическую ситуа-
цию в зависимости от содержания игры. Традиционно также' подчерки-
вание того факта, что деловые или имитационные игры являются
"серьезными" играми ддя взрослых, а не развлечением, не отдыхом
и т.п.

Следует специально отметить, что деловую или имитационную игру
необходимо отличать от других активных методов обучения, с одной
стороны, и от методов социально-психологического тренинга - с дру-
гой. Надо признать, что в этом вопросе существует большая пута-
ница: термины употребляются небрежно и подчас такие разные
методы как групповая дискуссия, ролевые игры (также сама по себе
достаточно разнородная область) и деловые игры попадают в одну ком-
панию и обозначаются общим понятием "деловая игра". Трудность
заключается как в недостаточной теоретической рефлексии данных эм-
пирически сложившихся методов, так и в отсутствии тех теоретичес-
ких критериев, на основе которых можно было бы проводить сравнение
подобных практик и их классификацию. Существующие попытки клас-
сификации носят или сугубо эмпирический (перечисление разных мето-
дов как они исторически сложились в разных областях знания и
практики ) или квазитеоретический характер.

Как уже отмечалось выше, отличительным признаком собственно
деловой или имитационной игры является наличие имитационной модели
(ни в так называемых организапионно-деятельностных, ни в ролевых
играх имитационные модели не строятся). Является ли данный признак
достаточно формальным или конституирующим моментом метода? опреде-
ляет ли наличие имитационной модели сущность игрового метода? Для
того, чтобы ответить на этот вопрос, необходимо понять, что психо-
логически "стоит" за понятием имитационной модели и какую роль она
играет в организации деятельности человека в игре. Представляется,
что с психологической точки зрения имитационная модель может быть рас-
смотрена как заданная в специфической материальной форме ориенти-
ровочная структура воспроизводимой деятельности. Действительно,
создатель игры проделывает огромную работу по анализу норм, орга-
визующих ту или иную профессиональную деятельность. И только выявив
скрытые механизмы, пружины, определяющие "законы" функционирования

i'^Ol 5

и развития той или иной деягельносги, предогавив гу или иную под-
лежащую изучениз) обласгъ или проблему как самосгоятельно функдиови-
рутовую сисгему, разработчик может сконструировать деловую игру;
часто Д1Я того чтобы создать кыитациоаную модель, приюдитоя про-
вести серьезнув исследовательскую работу. Организованная на основе
таким образом выделенной имитационной модели игра и позволяет за-
дать жесткую систему правил, учет которых приводит игрока к необ-
ходимости отражения игры как целого, т.е. к усвоению ориентировоч-
ной структуры воспроизводимой деятельности.

Если представлять себе игру как такуто реальность и социальное
пространство, в котором не испытывается "сопротивление" материала
при реализации замыеда и в котором поэтому все возможно, то зна-
комство с деловили 11гр&.ми должно сильно поколебать такое убеждение.
В отличие от распространенной точки зрения о том, что игра пред-
ставляет собой царство неограниченной свободы, представленная выше
структура, механизм деловой игры показывают, что она воспроизводит
особую ситуацию не столько всевозможности, сколько столкновения
о жестко детерминированной жизненной реальностью (пожалуй, эта
ситуация даже "жестче", чем реальная жизнь, ведь в так называемой
реальной жизви часто можно уйти от решения той или иной проблемы,
реально или психологически, можно прибегнуть к обману, игру же об-
мануть нельзя, нельзя отсрочить решение той или иной задачи).

Если сравнять такта образом очертенвую ситуацию деловой игры
с той ситуацией, с которой человек сталкивается в ролевой игре, то
можно увидеть кардинальные отличия, обусловленные отсутствием ими-
тационной модели в последней, а значит, не предполагающей внешней
материализованной (в виде системы игровых правил) экспликации ори-
ентировочной структуры и организации деятельности. В ролевой игре
человек сталкизается о неопределенной ситуацией, когда при отсут-
ствии естественного стихийного "органазыа", в котором существует
реальны деятельность, необходимо эту доягельность воспроизводить.
Дня того, чтобы реиить подобную задачу, агравщйй-исполнителъ той
или иной роли должен привнести в "пустую" ситуацию содержание ре-
альной деятельности. Такое привнесение,конечно, возможно только на
основе глубокого знания воспроизводимой деятельности, социальных
ролей, разыгрываемой проблемы и умения осознать, отрефлексировать
данную деятельность и ту ситуацию, в которой она осуэдествляется.
По существу, участнику предлагается проделать работу по реконструк-
ции cacioMs огиенгиров, на которые он опирается а ходе реальной
деян-ельностя. Зти УСЛОЕКЯ повторяют ту задачу, которую разаот

акгер, пыгаясь ниаолн^гь на сцйпе (т.е. без -сгествеппого оправда-
ния) то или иное дейсгвие. К не случайно в ходо ролеинх игр часто
всгречаюгся похожие на описанные К.С.Сгангслайскиы грудкосги и фе-
номены: действие, которое кау.е"ся гакям легких и прости?^ п реаль-
ной жизни, невозможно выполнить на сцене. Причина понягна: чем дей-
ствие "легче", т.е. более автоыагизироаанно аыполняетсл. тем меньше
мы осознаем процесс его выполнения и те ориенгири. нэ которые опи-
раемся при его реализации. Понятны и другие отмечаемые в литературе
факты: ролевая игра не эффективна, просто "не идет", парерожд-зегоя
в дискуссию, если участники не знакомы непосредственное воспроиз-
водимой деятельностью. Так, при организацки переговорянх кгр сту-
денгы не могут наладить естественные переговоры, а начина-;? как бы
излагать теоретический материал по проблеме, превращая "переговорн*
в теоретическую дискуссию.

Вышеизложенное позволяет объяснить еще один любопытный факт:
будто бы случайное различие в областях применения деловых и роле-
вых игр. Его объясняют тем, что деловые игры предложены экономис-
тами и военными, поэтому основная область приложения метода - эко-
номика и политика, военное дело, а ролевые игры предложены социаль-
ными психологами, поэтому основная область их применения - это
тренинг коммуникативных навыков. Хотелось бы подчеркнуть неслучай-
ность эгого явления. Попробуйте организовать деловую игру, имити-
рующую собственно процессы общения! Это очень непросто прежде
всего потому, что в психологии отсутствуют теоретические представ-
ления о процессах общения, достаточные для описания полной ориенги-
ровочной основы данной деятельности, которые могли бы быть положе-
ны в основу имитационной модели, С другой стороны, именво та или
иная экономическая, управленческая и ряд других деятельностей и
конкретных развитых предметных обласгей знания легче поддаптся
рефлексии и моделированию, и в действительности в конструкцию дело-
вых игр закладываются те реальные ?лодельные представления (часто
математические модели) об экономических и социальных процессах,
которые существуют в современной 'науке.

Вопросы для обсуждения и самостоятельной работы



ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ПРИМЕНЕНИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР

Рассматривая вопрос о целях конструирования и применения дело-
вых игр, следует выделить три основных направления: 1) исследова-
ния в области экономики, управления и т.д.; 2) обуч&ние, подготовка
и переподготовка руководящих кадров; 3) профотбор, аттестация
кадров.

Деловая игра как метод исследования в общественных' науках

В целом имитационные, и деловые игры в частности, возникли
как новый метод исследования в экономических, социальных и общест-
венных науках. С помощью игры стало возможным воспроизведение со-
циальной и экономической деятельности в лабораторных условиях.
Данный метод позволяет специалистам синтезировать объект с заданны-
ми свойствами. Таким образом, само создание деловой игры, в основу
которой кладутся гипотезы и представления автора о существенных
элементах и механизмах исследуемой системы, выступает как способ
проверки этих гипотез. С д^гой стороны, исследователь может ак-
тивно вмешиваться в изучаемый процесс, вводить новые переменные в
игру, повторно проводить исследование, сравнивать результаты про-
игрываний и т.п. Сравнение результатов проигрываний и соответст-
вующих показателей в реальной системе (например, экономической)
позволяет увидеть новые грани моделируемой системы, найти пути ее
совершенствования. На основе анализа результатов проведения игры
также федулируется заказ на разработку научных гипотез.Часто дело-
вые игры рассматривают как аналог естественнонаучного эксперимента
в экономических, социальных науках. Однако надо признать, что
деловые игры в таком случае являются экспериментом очень странным.
Что же это за эксперимент, если его центральных условием является
специальное инструктирование участников о правилах поведения в иг-
ровой ситуации (иными словами,формируется особый режим деятель-
ности участников) и принятие участниками этих правил. С другой
стороны, в настоящее время становится понятным, что эксперимент
в его традиционном, естественнонаучаом варианте невозможен
в социальных науках, т.к. объектом а гуманитарных и социальных
науках является в конечном счете наделенный сознанием субъект.
Поэтому экспериментатор самим фактом своего исследования вносит
возмущение в "объект" исследования, меяеду так называемым "объек-
том" исследования и экспериментатором возникают отношения
принципиально иного толка, чем в естественных науках:
это симметричные отношения общения, взаимодействия, взаимовлияния

""^ 13

субъектов и т.п. Деловая игра как метод исследования выходит за
рамки естественнонаучной парадигмы исследования и объективно
воплощает ту новую методологию, которая нарождается в гуманитарных
и социальных науках. Другой вопрос, насколько удается авторам
эту методологию осознать и использовать. Центральной темой деловых
игр является общение в самых разных плоскостях, которое и позво-
ляет получить такие действительно новые нетривиальные результаты
в игре, которые не были предусмотрены заранее ее авторами^ Как ука-
зывает М.М.Крюков, "самые глубокие уровни содержания раскрываются
в результате общения игроков и организатора игры. В таком общении
решающее значение имеет их мировоззрение и житейский опыт. Правила
же выполняют роль своеобразного языка. Проникнуть в суть "предла-
гаемых обстоятельств", выразить на этом языке свою точку зрения -
значит преодолеть правило" С 7.с .201].

Деловая игра как метод обучения

Разработка метода деловых игр в значительной степени связана
с теми практическими задачам'и, которые встали в области обучения,
в частности подготовки и переподготовки руководящих кадров. Перед
специалистами встала задача поиска таких методов обучения, которые
бы давала возможность обучить практической деятельности еще до того,
как наступила реальная ситуация и началась реальная деятельность, на^-
чить такйпу опыту,который нельзя пэредать словами. Именно недостаточ-

14

носгь таких традиционных "вербальных" методов обучения, как лек-
ции, семинарские занятия, вынуждала исследователей искать новые
способы и пути передачи знания, информации, опыта. Имитационные
или деловые игры, воспроизводящие реальные условия практической
деятельности, стали одним из таких новых методов обучекля. Деловые
игры направлены на обучение технике принятия решения, умениям на
практике применять теоретические знания, полученные в других кур-
сах, с другой стороны, учащиеся убеждаются в необходимости теоре-
тической полготовки для практической деятельности, а также получа-
ют представления о той или иной реальности, проблемах, усваивают
необходимые понятия и теории, обучаются выполнению ролей, приобре-
тают навыки общения, взаимодействия с людьми и т.п. Игра, в отли-
чие от традиционных методов обучения, дает прежде всего развиваю-
щий эффект, который зачастую превалирует над обучающим; происходит
не только обучение, но оказывается воздействие в целом на личность
участников, происходит изменение их установок. В результате участия
в деловых играх отмечается общее повышения мотивации к изучению
предмета, активация интереса к курсу, воображения, творческого по-
иска, экспериментирования и т.п. С другой стороны, сам процесс ус-
воения знаний в игре носит естественный и непроизвольный характер.

На начальных стадиях развития метода были предприняты попытки
использования бихевиористской концепции обучения для объяснения
эффектов деловой игры, преимущественно использовались работы
Е.Хилгарда, отражающие главным образом торндайковские законы обу-
чения. Вскоре стала очевидной не только узость данной схемы,
но и прямое противоречие отдельных ее положений игровому опыту.
В конце 60-х гг. произошла переоритентация на работы Дд.Брунера.
Сформулированные им законы обучения больше соответствовали прак-
тике проведения деловых игр, а также обосновывали то положение,
что наилучшим способом приобрегения навыков является замещение
опыта, даваемое играми, а не лекции или иные дидактические
методы.

Возможно, что принятие игровой роли, ролевых задач обеспечи-
вает естественную мотивацию и непроизвольный характер усвоения.
Действительно, необходимость играть хорошо, а следовательно,
понять различные механизмы, организовать получение ив^ормации,
переработать ее, настолько насущна в игре, что преврачвет участ-
ника игры в "требователя". Игра стихийно пороадает необходимость
делать обобщения, теоретизировать, подготавливать необходимые
материалы.
15

Среди других факторов, обеспечивающих повышение мотивации
к обучению-создание неформальной обогановки обучения, необходи-
мость быстрых действий, возможность удовлетворения разных потреб-
ностей учащихся, преодоления предубежденности к традиционным фор-
мам обучения и т.п.

Условность игровой деятельности, отсутствие риска неудачи при-
водят к тому, что человек может себе позволить временно ослабить
действие системы установок, открывая путь ранее недоступной ему
информации (вследствие селективного действия установочных механиз-
мов). Так происходит расширение опыта и затем возможно изменение
реальных установок человека.

Однако, наряду с высокой оценкой и растущей популярностью
деловых игр, постоянно высказываются и критические замечания
в адрес данного метода. Под сомнение ставится реалистичность игры,
соответствие действий участников их поведению в реальной ситуации,
возможность переноса знаний и навыков, полученных в игре, на
реальную действительность и т.п. С другой стороны, делаются упре-
ки прямо противоположного характера. В силу излишней реалистичнос-
ти, по мнению некоторых авторов, исключается возможность критичес-
кого отношения, нововведений, экспериментирования и т.п. Не из-
бежал критики и усиленно развиваемый всеми без исключения специа-
листами в области игр тезис о естественной мотивации к обучению,
возникающей в играх, их эмоциональной насыщенности. Высказывается
опасение, что на самом деле обучающий эффект очень низок, игры
выступают скорее как развлечение -"развлекают, не обучая".

Анализируя изложенный материал, прежде всвги следует отметить
очевидную фрагментарность высказываемых суждений об игре как
методе обучения, их подчас эмпирический характер. Одна из причин
связана с тем, что авторы имеют в виду разные игры, разный опыт
их проведения.

Следующий момент связан с отсутствием теоретического осмысле-
ния деловых игр, адекватного их рассмотрения как метода обучения.
Игры зачастую применяются"вслепую", без четкого понимания направ-
ленности, целей той или иной конкретной игры, и тех механизмов,
которые обеспечивают достижение этих целей. Существует и другой
аспект данного вопроса. Повышение эффективности игровых методов
обучения,как только что отмечалось, требует использования той или
иной концепции обучения, психологических представлений, которые
должны быть положены в основу при разработке и проведении имита-
ционных игр.Но важным оказывается, какая концепция будет при этом
использоваться, ведь деловые игры могут быть организованы самыми

16

разными способами. Так, ориентация на бихевиористскую концепцию
обучения предполагает, что усвоение знаний к навыков .должно идти
путем "проб и ошибок", i,l.М.Лебедевой была сделана попытка приме-
нять некоторые элементы теории планомерного формирования умствен-
ных действий для обучения деятельности ведения переговоров. Проге-
денное экспериментальное исследование доказало, что "овладение
структурой деятельности в конкретном виде практичоской деятельнос-
ти... происходит значительно быстрее и эффективнее, если учащихся
обучать ее выделять не методом "проб и ошибок", а на основе пред-
варительно выделенной схемы ориентировочной основы действий" [
17


Деловые игры и отбор кадров

Следующая сфера использозания деловых и имитационных игр -
диагностика и отбор кадров. Считается, что игра обладает рядом пре-
имуществ по сравнению с диагностикой,проводимой на основе вер-
бальных текстов, позволяя выявить те или иные особенности, умения
человека непосредственно в деятельности, воспроизводящей реаль-
ную. Однако представляется сомнительным, чтобы традиционные уста-
новки и процедуры диагностики в данном случае были адекватны.
Традиционная диагностика направлена на выявление того, что есть
в человеке (качеств, свойств): деловая же игра, как и любая игра,
направлена в целом на развитие личности, преодоление ограничений,
на выход за пределы собственных возможностей. Таким образом, стан-
дартные диагностические задачи и подходы противоречат исходной
интенции деловой игры. Может быть, в данном случае уместнее было
бы говорить не столько о внешней диагностике, сколько о самодиаг-
ностике участников. Это пока может рассматриваться как перспектива
развития метода, хотя в известном смысле в любой деловой игре
участники сталкиваются с задачей салюдиагностики.

ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ В ПСИХОЛОП

Конкрегные психологические рабогы в обласги имигациоиных игр
ведутся в нескольких направлениях. Прежде всего имигационная игра
выступила как мегод исследования психологических законоыерносгей.
Другой круг рабог связан с подходом к деловой игре вак объекгу
исследования. И, наконец, в рамках психологической градиции раз-
сабагываюгся имигационные игры ддя решения практических задач пси-
хогерапии и диагносгики.

Деловая игра как мегод исследования в психологии

Традиционный лабораторный эксперимент, в свое время сыгравший
решающую роль в возникновении психологической науки, в последнее
время все менее удовлегворяег психологов. Недовольсгво прежде
всего вызывает искуссгвенносгь, оторванносгь лаборагорного экспе-
римента от реальной жизни, невозможность исследовать человека це-
лостно во всем многообразии и единстве его проявлений. В связи с
этим помыслы психологов самых разных направлений и ориентаций об-
ращаются к поиску максимально приближенных к жизни ситуаций иссле-
дования психологических явлений.

Чтобы оценить возможности деловых игр в качестве метода
психологического исследсвания, следует обратить внимание на следую-
щие их особенности.

1. Ддя психологического исследования оказывается крайне важна>
тот факт, что в деловых или имитационных играх воспроизводится
некая экономическая или политическая ситуация и деятельность чело-
века в ней в ее существенных компонентах. Игра (определенный класс
деловых игр) воспроизводит взятые из действительности ситуации,
что позволяет исследовать человека в условиях, максимально при-
ближенных к жизненным. Как отмечают советские специалисты в об-
ласти деловых игр, "... самое главное в играх... то, что они яв-
ляются специфической деятельностью, условной практикой в изменев-
ных по сравнению с реальной действительностью условиях... Конструи-
рование такой искусственной игры - это прежде всего конструирова-
ние специфической человеческой деятельности, как правило, коллек-
тивной деятельности..."[5, с. ТД. Трудно переоценить значение
этого факта - ведь исследования на уровне деятельности (а не
действий или операций) трудно осуществимы именно из-за неадекват-
ности традиционных лабораторных экспериментов этой задаче..

19

Целостное воспроизведение гого или иного вида конкретной практи-
ческой деятельности в ее существенных компонентах позволяет сде-
лать последнюю предметом психологического анализа и изучения.

2. Деловые игры задействуют личность участников. Наличие лич-
ностной вовлеченности участников в разыгрываемые ситуации, выра-
женность и глубина переживаний в ходе имитаций являются ярким
эмпирическим фактом. Практически в каждой работе, посвященной ме-
тоду деловой или имитационной игры, отмечается присущая им эмоцио-
нальная насыщенность, эмоциональная напряденность, указывается
на повышение мотивации обучения, возбуждение интереса к изучаемому
предмету.

'Лмитационные игры оказываются значимыми для их участников
олагодаря близости имитируемых ситуаций реальным и значимости
самих моделируемых проблем. Так, деловая игра позволяет позна-
комиться со своей будущей профессиональной деятельностью, рабо-
той, исследовать имитируемую реальность, проверить себя, свои
возможности в практической деятельности, продемонстрировать свои
достижения в престижной области и др.

Но не только возможностью реализовать значимые мотивы объяс-
няется глубокая личностная вовлеченность участников в игру. Не-
обходимо рассмотреть особую позицию игроков в отношении имитируе-
мых процессов. Это деятельная позиция, когда участник должен
реально подействовать в предлагаемых обстоятельствах, сделать вы-
бор и реализовать его в своем поведении. Состояние имитируемяЧ
системы,положение ее различных элементов выступает как непосред-
ственное следствие, результат самостоятельных действий участников.
Ряд других особенностей игры, таких как моделирование наиболее
существенных связей и отношений системы, сокращение временных и
пространственных интервалов, наличие достаточно строгой системы
правил, объективация многих моментов принятия решений, позволяют
сразу и довольно однозначно оценить объективные результаты своих
действий в игре. Эти условия игровой деятельности и вызывают такие
яркие, подчас неожиданные переживания у участников по поводу тех
или иных игровых событий, описание которых можно найти в литера-
туре.

3. Воспроизводимая деятельность осуществляется в условиях ог-
носигельной неопределенности в отношении того решения, которое
должно быть пряняго. В разных играх эта неопределенность задает-
ся по-разному. В случае "жесткой" имитации предполагается выбор
из имею^яхея альт арна ГИБ решения. В "свободных" имитациях, более

20

полно приближенных к условиям реальной действительности к воспро-
изводящих ее более целостно, участники сами формулируют проблемы
и не ограничены в своих решениях и действиях. В одних случаях
участникам четко задается игровая цель и способ выигрыша в данной
игре, в других-ситуации, возникающие в игре, предоставляют игро-
кам большую свободу; они могут сами поставить перед собой цель и
использовать для ее достижения те средства, которые 'ли продоставля-
юг правила игры. Каков характер неопределенности игровых ситуаций,
предстоит решать в каждом конкретном случае специально.

Часто игры воспроизводят конфликтные ситуации и тогда выбор
того или иного решения приобретает более драматичный характер.
Содержание конфликтов может быть самое разное и различны псгхоло-
гические последствия от вовлечения участников в те или иные конф-
ликтные условия. В связи с исследованием личности особое значение
приобретают конфликты кожду интересами различных элементов систе-
мы, когда игроку предоставляется возможность выбора одной из линий
поведения. В другом случае участники заранее ставятся в неравные
условия, порождающие объективно ков^иктную сигуации, им не пре-
доставляется возможность выбора.

При использовании деловой игры в качестве модели для иссле-
дования целостной деятельности и особенно в связи с изучением ее
личностной регуляции встает вопрос о соотношении игровой и реаль-
ной деятельности. При решении данной проблемы необходимо учитывать
следующие существенные моменты.

Близость имитируемых ситуаций с реальными, их значимость для
участников вызывают невольную идентификацию с исполняемой ролг.п,
как бы отождествление "игрового мира" и "реальной жизни". Поэтому
психологи часто указывают на реальность переживаний в ходе игры:
"...несмотря на условность игровой ситуацкп, чувства, которые
испытывает в ней играющий, являются подлинными, реальными. Ре-
альными являются и желания, замыслы, которые в ней разыгрываются,
реальны и вопросы,которые решаются при условии, что они значимы
для играющего" С 2,c.l9

С другой стороны, деловые игрн представляют собой искусствен-
ные ситуации со специально разработанными правилами, в которых
играющего постоянно ставят в неожиданные положения, "загружают"
решением конфликтов, проблем и т.п. Следствия условности игровых
ситуаций является ненаказуемость поведения участников со стороны
социальных институтов, отсутствие санкций и последствий от игровых
действий в реальной жизни. Психологическим следствием данных и
ряда других особенностей игрн является то, что она позволяет снять
*-/30б 21

или уменьшить сознательный конгроль личности за своим поведением.
Это, безусловно, изменяет поведение субъекта по сравнении с воз-
можными действиями в сходной реальной ситуации, но обнажает неко-
торые психологические механизмы регуляции деятельности-со стороны
смысловых образований личности. В связи с этим уместно вспомнить,
что в реальных условиях видимость деятельности и ее психологическое
содержание не совпадают.

Возможность произвольного контроля внешней, видимой стороны
деятельности, случайные обстоятельства, условия деятельности, не-
однозначность последствий от действий человека в ряде сложных
ситуаций затрудняют исследование регуляции деятельности со сторо-
ны смысловых образований личности. Своеобразный парадокс заключа-
ется в том, что часто игры предосгавляют человеку возможность
"играть" меньше, чем он "играет" в реальной жизни, "выйти из ро-
ли", "снять маску".

5. Сравнивая имитационную игру с другими методами исследова-
ния личности, следует отметить, что деловые игры обладают рядом
преимуществ как по сравнению с лабораторными методами, так и с
исследованием личности в естественных условиях.

Имитационная игра предоставляет возможность наблюдать акту-
альные проявления личности, ее сиюминутную жизнь, а не ограничи-
ваться результатами ретроспе-ктивного характера.

Игровые ситуации 'воспринимаются участниками не как особые
экспериментальные ситуации, а как продолжение их обычной жизни,
яак реальные жизненные ситуации.

Наряду с близостью имитируемых ситуаций к реальной жизни
участников, они являются модельными, а потому процесс проявления
личности выступает как относительно конгролируекый.. Структуриро-
ванность имитационной игры, наличие правил, возможность управлять
условиями, создавать типичные ситуации, вводить те или иные
переменные и другие особенности игровых имитаций, выгодно отли-
чают ее ог таких методов психологического исследования, как наблю-
дение за поведением в естественных услоэкях я т.п.

Воспроизводя ту или иную конкретную деятольносгь, имитацион-
ная агра "объективирует", многие ее внутренний компоненты:
ямитациоаные и деловые игры, воспроизводтцяе реальние экономичес-
кие и политические ситуации и деятельность челоаека в HEX,
"задействутяцие" личность участников и предоставляющие возможность
выбора различных мотивов и линий поведеняя, могут использоваться
ддя изучевия конкретных видов трудовой деятельности человека, а
также для исследовааия личаости в деятельности, лячностного уров-

22

ня регуляции деятельности.

Обратимся к конкретным психологическим исследованиям, которые
проводились в рамках имитационных или деловых игр. Можно выделить
следующие приемы и подходы к использованию деловой игры в психо-
логическом исследовании.

1. Игра выступает как модель реальных ситуаций и событий, ис-
ход которых известен; в имитациях принимают участие разные группы
испытуемых, подобранные на основе предварительно выявленных
психологических качеств к черт; исследуется роль тех илп иных пси-
хологических переменннх в формировании реального решения.

Так, в исследовании Ч.Германа и М.Герман принимали участии
две группы испытуемых. Первая группа была сформирована случайкл^
образом, в то время как во вторую группу отбирались на основы
личностных тестов такие испытуемые, чтобы по своум лич".истным
свойствам они соответствовали лидерам государств - участников
первой мировой войны. Далее обе группы на основе заранее написан-
ного сценария, в котором задавалась ситуация первой мировой вой-
ны, независимо друг от друга разыгрывали дальнейший ход событий.
При этом страны и реальные события были зашифрованы, чтобы учае^
ники игры не могли их соотнести с исторической ситуацией. Оказа-
лось, что во второй группе, где игроки были подобраны по лич-
ностная свойствам, сходным с личностными свойствами реальных
политических деятелей, развитие ситуаций было ближе к историчес-
ким событиям, чем в первой группе.

2. Игра используется как модель возможных в будущем ситуаций,
событий; в имитациях принимают участие психологически разные
группы испытуемых; группы подбираются на основе данных тестиро-
вания; исследуется роль личностных факторов в формировании
конкретных решений, прогнозируется возможный исход модалируомых
событий в действительности.

В качестве примера рассмотрим-работу Ч.Гетмана, М.Герман и
Р.Кантора. В игре участвовали группы, состоящие из пяти человек,
которые имитировали людей, уполномоченных принять решение о нача-
ле военных действий, ддя сохранения безопасности государства. Каждой
группе сообщалось, что их страна подверглась "неопознанной ата-
ке". Через десять минут после предупреждения можег произойти
взрыв. В течение этих десяти минут команде следует принять ре-
шение либо о контратаке, вплоть до "ответного ядерного удара",
либо о переговорах и т.д. В качестве личностных переменных, на
основе которых подбирались группы испытуемых, выступали самооцен-
ка и когнитивная сложность.
23

3. Логика самого мегода нагалкиваег исследовагелей на гадой
подход, когда изучение личносги осущесгвляегся в ходе ее направ-
ленного изменения, воздействия на нее в ходе имитационной игры.
Одна из первых рабог в этом направлении была проделана Ч.Пегерсо-
ном, Дд.Гловером, Д.Ромеро и Р.Ромеро. Эксперименгы проводились
на базе гак называемлй кросскульгурной имигационной игры
" Ва Ра Ва Га" (авгор - R.Q.Shirta ). В качестве исследуемых
личностных переменных высгупаюг герпимость к многозначносги, дог-
магизм и склонносгь к риску. Проводилось несколько"срезов": до
игры, во время игры и после игры по данным парамеграм. В резульга-
ге у участников игры был зафиксирован значимый "сдвиг" в сторону
большей терпимости и меньшего догматизма. Склонность к риску не
подвергалась каким-либо значимым изменениям.

4. Ряд исследований посвящен валидизации метода имитационной
игры, сравнению результатов данного метода с другими методами и
с поведением в реальной жизни

В других работах, наоборот, именно игровая имитация выступает
как аналог реального поведения и, таким образом, позволяет прове-
рить валидность других "вербальных" тестов. Так, Ч.Хатчинс и
М.Эсти на основе модифицированного теста "локуса контроля" Дк.Рот-
тера пытались предсказать некоторые особенности поведения испытуе-
мых. Эти данные сравнивались с результатами наблюдения за поведе-
нием испытуемых в игре. Авторам удалось констатировать значитель-
ное совпадение результатов.

5. В последние годы появились работы, посвященные деловым и
имитационным играм в советской психология. Деловые игры в них вы-
ступают прежде всего как метод исследования целостной деятельнос-
ти. Предметом анализа является моделируемая сложно-организованная
и многоуровневая деятельность человека. Так, в работах С.Д.Невер-
ковкча и А.А.Тюкова [llJ предлагается использовать имитацион-
ные игры ддя моделирования и изучения процессов принятия решения
в управленческой деятельности. Для проведения такого исследования
авторы предлагают проводить нормативное описание организации
деятельности и процесса принятия решения на определенном уровне.
Тогда реальные действия испытуемого в отношении к нормативной
организации представляют собой ошибки или отклонения от требуе-
мой нормы. Ддя исследования эти отклонения становятся основанием
построения дескриптивной модели реального процесса принятия ре-
шений. Построение такой модели предполагает процедуры классифика-
ций и типологии отклонений в конкретных условиях деятельности.

24

Другой подход к изучению деятельности с использованием ими-
тационных игр намечен в исследовании М.М.Лебедевой (19].
В его основу были положены представления о формирующая эксперимен-
те как психологическом методе исследования. В качестве предмета
исследования и имитации выступила деятельность ведения переговоров.
Сначала выделялась гипотетическая структура деятельности при ве-
дении переговоров путем систематизации и анализа ошибок, допущен-
ных участниками переговорной игры, восстановления пропущенных ими
действий при ведении переговоров, а также изучения стенограмм
реальных переговоров и опроса экспертов. Далее проводился форми-
рующий эксперимент, призванный проверить правильность гипотезы о
структуре переговорной деятвльнооти. В .данном эксперименте прово-
дилась имитационная игра по ведению переговоров, деягельность же
участников игры (студентов МГИМО) организовывалась
с помощью предлагаемой им специально составленной схемы ориенти-
.ровочной основы действий, необходимых для ведения переговоров.
В случае приближения формируемой переговорной деятельности по ос-
новным параметрам к реальной, можно говорить о подтверждении ги-
потезы, о правильном выделении структуры изучаемой деятельности.
25


СТРУКТУРА ДЕЛОВОЙ ТН

Поскольку в литературе нет единства по вопросам о сущ-
ности ДИ и методике ее конструирования, то нет и общеприня-
того представления о структуре игры, хотя многие структурные
элементы являются общими при разных подходах. Как правило,
авторы исходят из своего эмпирического опыта и здравого смыс-
ла, конструируя игру или заимствуя ее структурные компоненты
у других авторов.

Представленная ниже структура игры вытекает из теорети-
ческих представлений о ДИ как форме знаково-контекотного
обучения, в котором участники осуществляют квазипрофессио-
нальнуто деятельность, т.е. такую деятельность, которая несет
в себе черты как учения, так и труда. Здесь с помощью знако-
вых средств, языка соответствующих наук моделируется предмет-
ное и социальное содержание будущей профессиональной деятель-
ности. Можно сказать, что работа учащегося в Ж - это уае не
учение, но и еще но труд, т.е. труд, но и учение.

Основой разработки деловой игры является создание ими-
тационной и игровой моделей, которые должны органически на-
кладываться друг на друга, что и определяет структуру ДИ
(см. рис. 2). Рассмотрим каждый элемент этой структуры.

Имитационная модель отражает выбранный фрагмент реальной
действительности, который можно назвать прототипом модели или
объектом имитации, задавая предметный контекст профессиональ-
ной деятельности специалиста в учебном процессе. Игровая мо-
дель является фактически способом описания работы участников
о имитационной моделью, что задает социальный контекст про-
фессиональной деятельности специалистов.

Выбор и описание объекта имитации является одним из наи-
более важных и сложных этапов конструирования ДИ. от успешной
реализация которого зависит вся остальная работа. Объектом
имитации является определенный отрезок производственного про-
цесса, освоение которого задано общими целями подготовки спе-
циалиста данного профиля, зафиксированными в модели специа-
листа. Часто в качестве такой модели выступает квалификацион-
ная характеристика специалиста, хотя она на данный момент и
несовершенна.

16

Рис. 2. Структурная схема целевой игры

Ниитацнонная модель является реаультатои
анализа объекта имитации, выполненного разра-
ботчиком игры. В качестве такого объекта выбира-
ется наиболее типичный фрагмент профессиональной реальности,
выполнение которого специалистами требует системного примене-
ния разнообразных умений и навыков, "заготовленных" у учащих-
ся в период обучения, предшоствующий игре, причем это приме-
нение связано с трудностями: в решение профессиональных задач
вовлечен тот или иной круг специалистов, имеющих разные инте-
ресы и свои предметы деятельности.

Таким образом, отнюдь не любое содержание профессиональ-
ной деятельности подходит для имитационного моделирования, а
только такое, которое достаточно сложно, содержит в себо
проблемность и не может быть усвоено индивидуально. Сам пред-
мет игры должен как бы играть с игращим, как это бывает, на-
пример, с предметом спортивной игры - футбольным мячом или
теннисным мячиком.

Имитационную модель ДИ разрабатывают о использованием
113ВОСТП11Х принципов и средств моделирования, в том числе мате-

1-9 1?

магического, экспертного оценивания, здравого смысла и прак-
тического опита. Описание модели прсдполагаот определеннув
дидактическую обработку объекта имитации - обобщение, упро-
щение ситуаций, отбор правдоподобных числових данных, сжатие
масштаба вpo^лeни и т.п. - и ввделрние того содержания, кото-
рое должно быть освоено участниками ДИ. В соответствии с од-
ним из указанных принципов оно строится как система игровых
заданий, в которых реализуется принцип проблемности и которые
разворачиваются во времени по логике производственного про-
цесса.

Имитационная модель выступает для учащихся-игроков как
предметная основа их квазипрофессиональной деятельности. Аде-
кватно описанная имитационная модель обеспечивает воссозда-
ние в ДИ контекста реальности. Нужно стремиться к тому, чтобы
связи между квазипрофессиональной деятельностью учащихся и
профессиональной деятельностью, которую она имитирует, были
достаточно реальными и понятными для игроков.

Имитационная модель получает свое воплощение в следующих
структурных компонентах ДИ: цели, предмет игры, графическая
модель взаимодействия участников, система оценивания; игровая
модель - цели, комплект ролей и функций игроков, сценарий,
правила игры.

Цели деловой ИГРЫ - один из наиболее сложных и диалекти-
чески противоречивых структурой компонентов. Как уже было
сказано, цели задаются реальные и условные, иначе говоря, пе-
дагогические (цели обучения и воспитания) и игровые. Чисто
игровые цели нужны но сами по себе, поскольку факт выигрыша
или проигрыша ничего не добавляет к тем знаниям, умениям,
навыкам, которыми должен овладеть будущий специалист. Они не-
обходимы дяя создания мотивации к игре, соответствующего эмо-
ционального фона, ситуации преодоления сопротивления "против-
ника". Такого рода цели опосредствованно влияют на професси-
ональный облик личности специалиста, однако по отношению к
педагогическим целям самой игры они выполняют подчиненную, .
служебную роль, роль средства достижения педагогических целей.
Игровые цели делают учебный процесс игровым по форме, учение
делают игрой.

18

По этим признакам задаются и другие игровые цели - не
обязательно "игрушечные", цели выигрыша. Игровые цели - это
цели, прямо не связанные с педагогическими целями. Последние
состоят в том, чтобы сформировать предметную и социальную
компетентность специалиста, его профессиональные знания, уме-
ния, навыки, способности, систему отношений к делу, другим
людям, самому себе, к обществу.

Различие между игровыми и педагогическими целями такого
рода можно показать на системе целой, задаваемых для деловой
игры "Мотодика конструирования деловой игры", которую мы раз-
работали с соавторами /3/:

Педагогические цели

дидактические

закрепление системы знаний
в области конструирования ДИ;
выработка системных умений
по конструированию и методи-
ческому описанию игры;
обмен опытом создания ДИ;
совершенствование навыков
принятия коллективных
решений;

развитие коммуникативных
умений разного рода

воспитательные:

порождение творческого
мышления;

выработка установки на
практическое использова-
ние ДИ:

воспитание индивидуаль-
ного стиля поведения в
процессе взаимодействия
с людьми;

преодоление психологиче-
ского барьера по отноше-
нию к формам и метолам
активного обучения

Игровые це^и

- разработка вариантов проекта ДИ;

- демонстрация разработчикам приемов создания
игрового контекста

Казалось бы, цель "разработка вариантов проекта ДИ" вовсе
S не является игровой целью, поскольку разработчики выполняли
^ вполне реальную деятельность по конструированию игры, поиску

наилучших ее вариантов. Однако, на самом деле, она является
игровой; ведь главной целью было овладение методикой конст-
руирования игры,- т.е. некоей способностью создавать игры, а
не разработка того или иного варианта проекта ДИ.

Игровые и педагогические цели задаются в игре конструк-
тивно, т.е. входят в структуру игры, а не выбираются участни-
ками. При этом сами участники могут и но знать, для достиже-
ния каких педагогических целей проводится игра. Это обязатель-
но должен знать педагог, ведущий игру, чтобы тем или иным
образом, чаще всего косвенным, влиять на ход игры, способст-
вовать достижению этих цолей. Участник игры должен концентри-
ровать активность на предмете своей деятельности: выполнять
конкретные действия по анализу имитационной модели, разбору
ситуации, поиску информации, заполнению требуемой документа-
ции, выполнению преобразований и т.п.

По своему типу - это привычные для обучающихся учебные
действия, направленные на достижение учебных целей. Это уже
третий род целей, наряду с игровыми и педагогическими целями.
Его отличительная черта - осознанность каадой цели участниками
игры, поскольку она не задается преподавателем, а ставится
самим участником.

Отличительной особенностью ДИ является то, что каждый
участник или коллектив игроков имеют широкие возможности для
самостоятельной постановки целей такого рода, исходя из логи-
ки имитационной модели, поиска средств их достижения, выпол-
нения соответствующих действий по достижению целей. Возмож-
ности целеобразования и целеосуществления самими учащимися -
важнейший фактор осмысленности процесса учения, порождения
познавательной и профессиональной мотивации, творческого про-
фессионального мышления участников игры. Этот фактор - целе-
образование и- целеосутцествление - один из основных, делающих
процесс учения активным.

Важно не только определить цели ДИ, но и оценить степень
их достижения, что связано о системой оценивания, которая бу-
дет рассмотрена ниже. Для оценки степени достижения цолей
можно использовать специальные таблицы, которые заполняются
как преподавателями, так и учащимися, а затем сравниваются.

20

Преподаватель обязан создать необходимые условия реализации
целей на всех этапах игры. Эффективным средством оценки яв-
ляется рефлексия, проводимая на промежуточных и заключитель-
ном этапах игры, процедура которой предусматривается сценари-
ем.

Предмет ИГРЫ - это предмет деятельности участников игры,
в специфической форме замещающей предмет реальной профессио-
нальной деятельности. Предмет игры задается, исходя из содер-
жания полготовки специалиста, его квалификационной характе-
ристики, и представляет собой перечень процессов или явлений,
воссоздаваемых (имитируемых) в ДИ, которые требуют выполнения
профессионально компетентных действий. Опыт их выполнения
приводит к формированию умений и навыков, качеств личности
профессионала, представленных в модели специалиста.

В деловой игре "Эстафета передового опыта" предметом
выступает процесс поиска, описания, обмена, анализа и оценки
передового опыта /2/. В деловой игре инженерного типа предме-
том является разработка схем ждущих генераторов линейно из-
меняющегося напряяения (ГЛИН), а также схем автоколебательных
ГЛИН с заданными параметрами: амплитудой, длительностью рабо-
чего хода, коэффициентом нелинейности, величиной нагрузки.

В демонстрационной игре "Робинзон" в течение определенно-
го времени Робинзон в1шолняет работу, связанную с обеспечени-
ем собя пищей, содержанием и ремонтом жилища, одежды и пост-
ройки лодки с тем, чтобы покинуть необитаемый остров. 'Предме-
том деловой игры "Время-затраты-прибыль" является составление
. плана (сетевой модели) и выполнение комплекса работ по этому
плану в определенные сроки.

В опубликованных разработках по ДИ предмет игры час^о не
выделяется: его можно найти в рубрике "содержание игры" или
"цели игры".

Сценарий - это базовый элемент игровой процедуры,' в нем
находят отражение принципы проблемное ти, двуплановости, сов-
местной деятельности. Под сценарием ДИ понимается описание
в словесной или графической форме предметного содержания, вы-
раженного в характере и последовательности действий игроков,

1-11 21

а также преподавателей, ведущих игру. В сценарии отображает-
ся общая последовательность игры, разбитая на основные этапы,
операции и шаги, и представленная в виде блок-схемы.

В качестве примера приведем блок-схему игры "Лекция" /6/.
"Производством" здесь выступает педагогический процесс.

Операции

Г этап: информаци-
онно-теоретиче-
ский

П этап: организаци-
онный

III этап: чтение и
оценка лекций

1У этап: заключитель-
ная дискуссия

У этап: подведение
итого игры

1. Вводная лекция

2. Исходная информация о ДИ

3. Трехступенчатые выборы двух
лекторов и двух экспертов

4. Ознакомление о ролями -го
этапа

5. Чтение 1-й лекции

6. Оценка 1-й лекции

7. Чтение 2-й лекции

8. Оценка 2-й лекции

9. Обсуждение в группах

10. Выступление лекторов

11. Выступление экспертов

12. Выступление преподавателя-
руководителя игры

Рис. 3. Блок-схема ДИ "Лекция"

(деление операций на более мелкие процессы - шаг> - в текстовой
описании содержания операций)

Следующим элементом сценария является описание содержания
противоречия (противоречий) или конфликта, что является реали-
зацией принципа пройдемности в содержании и процессе Ж. По-
нятия "противоречие" и "конфликт" служат обобщенными термина-
ми дяя обозначения рассогласования параметров деятельности,
столкновения разноплановых явлений - организационных, техни-
ческих, личностных, экономических, интересов и позиций игроков,
противоречивости критериев принятия решений (конструкция или

о
S

аппарат управления должны быть дешовими и надежными, устрой-
ство легким и прочным, продуктов получено больше с меньшой
затратой сил и средств) и т.п.

Нужно различать роальноо противоречие и игровой конфликт.
Противоречие реализуется в описании имитационной модели, на-
пример. противоречия, возникающие из-за многообразия альтер-
натив выбора, из-за новых практических условий использования
имоющихся знаний, из-за теоретической возможности решения за-
дачи и практической неосуществимости этого. Такого рода про-
тиворечия подробно описаны в литературе по проблемному обуче-
нию.

Игровой конфликт - это такое противоречие, которое обу-
словлено разностью позиций игроков по поводу одного и того же
содержания, факта, проблемы, различием интересов участников
как продстг-витолой определенных звеньев производства (эконо-
мист, технолог, производственник, представитель заказчика,
работник салэпидомстанции, юрист и т.п.), личностных вкусов
и предпочтений, индивидуальных стилей деятельности (автори-
тарный, демократический, конформный), индивидуальных особен-
ностой личности (сангвиник, меланхолик и др.).

Нужно подчеркнуть, что создание противоречий и конфликт-
ных ситуаций служит дидактическим инструментом целенаправлен-
ного управления процессом всей ЛИ со стороны преподавателя.
На это направлен принцип двуплановости, задающий различия це-
лей игроков. В отличие от реального противоречия, закладыва-
емого в имитационную модель, игровой конфликт должен быть от-
раден практически во всех элементах игровой модели. Так, раз-
ность интересов игроков обеспечивается правилами игры, функ-
циями игроков, инструкциями, системой стимулирования. Нужно
однако помнить, что игровой конфликт не должен превращаться в
конфликтные отношения игроков. Любой конфликт должен получать
содержательное разрешение путем принятия согласованных компе-
тентных решений. В этой связи можно выделить два типа конфлик-
та: содержательный, связанный с предметным содержанием дея-
тельности, и поведенческий, отражающий социально-\личностные
характеристики профессионального поведения специалиста. Первый
воссоздает предметный, а второй - социальный контекст будущей
профоссиональной деятельности учащегося техникума.
1-12 23

Слодутадий элемент сценария - способ гонорирования собы-
тий, опролс.ляпций стопень аяторитмизацип и импровизации
участников игры. Различают три способа: детерминированный,
спонтанный, смешанный. Данный парамптр определяет динамику и
характер развития игрового процесса и зависит от свойств объ-
екта имитации и целей игры. При полностью детерминированном
способе, когда есть однозначный алгоритм действий, речь может
идти не об игра, а о тренажере; при полностью спонтанном -
ДИ перестает быть сродством обучения, перестает быть деловой
игрой.

Деловой игре в наибольшей мере присутд смешанний способ
генерирования событий, когда процесс игры следует какому-то
обобщенному алгоритму, отражающему технологию производствен-
ного процесса, но учитивающому вероятностный характер собы-
тий. Такие события возникают как следствие саморазвития со-
держания игры (скажем, по сценарию предусматривается приезд
экспертов со стороны, проверяющих, дискуссия по узловому во-
просу дальнейшего производства работ и т.п., что в той или
иной море изменяет "траекторию" игры), либо вводятся со сто-
роны преподавателем, в"-^ущим игру.

Действия или информация, которые неожиданно ддя участни-
ков вводятся в игру, мы назвали "катастрофами". Игроки не
должны воспринимать их как нечто инородное объекту имитации,
поэтому и сами "катастрофы" должны так или иначе отражать со-
держанке и логику реальной деятельности: поломка оборудования,
отсутствие нужных ресурсов, сокращение сроков производства
работ, болезнь сотрудников или рабочих, их отправка "на кар-
тошку" и т.п. Способы введения "катастроф" могут быть самыми
разными - карточки с описанием какой-то ситуации, устные объ-
явления, игровые предметы и т.п. Использование "катастроф"
является, на наш взгляд, обязательным условием проведения
любой игры. Их " устранение" играющими способствует творческо-
му мышлению, формирует способности специалиста принимать не-
стандартные решения, брать ответственность на себя. Графичес-
кая модель ролевого взаимодействия участников оказывает боль-
шую помощь при конструировании и проведении деловой игры. В
этой модели отражается кoличecтвeнн^JЙ состав участников - пред-

24

ставитслей выбранных должностных функций, внутригрупловио и
можгрупповые связи, представляется структура их взаимодейст-
вия на каждом этапе игры.

Графическая модель взаимодействия дает наглядное пред-
ставление о возможном пространственном расположении участни-
ков, которое имеет существенное значение для создания игровой
обстановки и управления игрой. Способы размещения участников
можно дать в описании игры. Графическая модель взаимодействия
участников должна сопровождаться рекомендациями методического
характера для преподавателей и для учащихся.

Роли и ФУНКЦИИ ИГРОКОВ должны вдэкватно отражать "долж-
ностную картину" того фрагмента профессиональной деятельности,
который моделируется в игре. Подавляющее большинство описаний
Ж содержит данный параметр, однако единого подхода к его
структуре, степени детализации и характеру инструкций не вы-
работано.

Можно различать роли социальные, обусловленные местом
индивида в системе общественных отношений (профессиональные,
социально-демографические и др.), и роли межличностные. опре-
деляемые местом индивида в системе межличностных отношений
(лидер, ведомый, отверженный и др.), официальные и стихийные.
Выбор ролевой структуры Ж определяется объектом имитации и
целями обучения, в связи с чем роли ДИ заимствуются из реаль-
ной профессиональной действительности (директор, начальник
цеха, мастер, представитель вышестоящего органа, профсоюзный
работник и т.п.), а также иногда задаются специальные игровые
роли (скептик^ "внутренний голос"), если это требуется для
достижония целей создания игровой обстановки. С целью отраже-
ния определенной стороны должностной позиции могут вводиться
роли, реально не существующие в штатном расписании производ-
ства.

Выбор удачного сочетания ролей свидетельствует о высоком
уровне разработчика игры, который с помощью ролевой структуры
может своеобразно "препарировать" профессиональную действи-
тельность с тем, чтобы участники игры могли ее легче и адек-
ватно усвоить.

25

В ДИ допускаются роли любого уровня, групповое исполнение
ролей, привлечение некоторых участников игры к организации
игрового процесса и его экспертизе. Структура описания ролей
ДИ может включать следующие компоненты: перечень ролей и фор-
мируемых групп; функции, выполняемые игроками, их права и
обязанности: инструкции по исполнению каждой должностной ро-
ли; портреты ролей характеризующие личностные качества игро-
ков.

Описание инструкций игрокам могут быть следующими:
- словесное описание в свободной форме возможных дейст-
вий, прав и обязанностей игроков:

- перочонь действий и их результатов в табличной форме;

- алгоритмическое представление поведения игроков, соот-
ветствующее технологии профессиональной деятельности, и его
результатов & графической форме. Ярким примером реализации
этого способа служит приводимая в приложении игра "Ключ".

Каждый способ выбирается в зависимости от содержания и
целой игры, конкретного ее этапа. Импровизационной игре прису-
ща свободная форма, вводятся некоторые характеристики личност-
ных качеств.

Четкое определение функций игроков является сложным мо-
ментом в разработке игры: Нужно составлять обобщенные функции
как основные виды деятельности специалистов, моделируемые в
ДИ. Эти функции служат дополнениями к инструкциям игрокам.

При конструировании ролевой структуры игры необходимо
учитывать интересы игроков, которые отражают противоречивое
содержание объекта имитации и процедуры ДИ. В некоторых слу-
чаях целесообразно ввести не профессиональные, а межличностные
роли, исполнение которых способствует созданию проблемных,
иногда конфликтных ситуаций: "лидер", "конформист", "консерва-
тор" и др.

Немаловажное значение при определении комплекта ролей и
функций игроков имеют количественный состав участников и число
игровых групп. Рекомендуется указывать оптимальное, максималь-
ное и минимальное число участников всей игры и по группам.
Замечено, что одновременное участие в ДИ более 50 человек рез-
ко снижает ее эффективность. Оптимальпым числом участников

26

является 30 человек, а в группе - 7 человек.

Приведем пример комплекта игроков и их ролевых функций
в деловой игре "Ключ", содержанием которой является разработ-
ка обучающимися радиоэлектронных схем с заданными параметрами
и реализация выполненного задания на макетах, которыми снаб-
жен лабораторный практт^ум (10). В данной игре выполняются
роли: руководитель бригады инженеров-разработчиков, разработ-
чик-оператор, разработчик-оформитель, представитель заказчика.

Анализируя их функции, можно отметить, что преподаватель
передал участникам игры часть своих функций по контролю и
оценке работы, взяв на себя функцию главного конструктора.
Практика проведения ДИ "Ключ" и других игр подобного рода по-
казывает, что обучающиеся успешно справляются с этими Функци-
ями и показывают результаты, значимо более внсокиб, чем при
использовании традиционного метода проведения лабораторного
практикума.

Правила ИГРЫ. как и другие структурные элементы игровой
модели, отражают психолого-педагогическио принципы ДИ. Источ-
ник правил находится в самом объекте имитации, формулирован-
ные на этой основе правила отражают характеристики реальных
процессов и явлений, имеющих место в прототипах моделируемой
действительности. При этом, в правилах игры должно найти отра-
жение того, что как создаваемые в игре модели, так и сама игра
являются упрощением действительности.

Существует и другой источник правил - характеристики и
закономерности развертывания учебной деятельности в игровой
форме. Это второй план игры. Если правила игры его но учитыва-
ют, методически не обеспечивают, ДИ перерождается в занятие
тренажерского типа, которое может быть достаточно эффективным
для определенного рода целей, но не будет игрой.

Степень жесткости правил зависит от целей игры и объекта
имитации. Правила игры являются нормой поведения учащихся,
включившихся в игру. Однако в некоторых случаях можно предо-
ставить игрокам право изменять некоторые правила, включать но-
вые или отменять старые, если это соответствует замыслу игры.
Такая возможность является дополнительным стимулирующим факто-
ром для обучающихся, которые начинают ощутцать себя не просто

27

актерами в чужой игро, а ее соавторами, участниками не только
учебного, но и исследоватольского процесса.

Правила - не есть нечто застившее и неизменное. Они могут
меняться ВМРСТО с прогнозируемым изменением технологии произ-
водства социальными процессами в общество. Кх основная зада-
ча - адекватно отразить в игре как реальний, так и игровой,
условный план деятельности: предметный и социальный контексты
профессиональной деятельности.

Тробования к правилам игры можно систематизировать в
следувщом виде:

- правила содержат ограничения, касаюдиося ряда аспектов
игры: технология игры, связанная с ее содержанием; регламент
игровой процедуры и ее отдельных элементов; роль и функции
преподавателей, ведших игру; система оцонивания; способы
взаимодействия игроков; возможность введения неожиданных си-
туаций;

- основных правил не должно быть слигаком много, иначе
игра сводится к их запоминанию. Оптимальное количество таких
правил - 5-10, они должны быть представлены всей аудитории о
помощью плакатов или технических средств. Более конкретные,
так сказать тактические правила игры могут специально не вы-
деляться, а быть представленными в других структурных звеньях
ДИ (комплект ролей и инструкции игрокам, система игровых оце-
нок, графическое представление игры и т.п.) или формулиро-
ваться в виде перечня вопросов, требупцих принятия решений в
процессе подготовки и проведения игры;

- воспроизведение как реального, так и игрового контекс-
тов правил в игре;

- правила должны быть тесно связаны с другими параметра-
ми игры, и прежде всего о системой стимулирования и инструкци-
ями игрокам.

Пример основных правил игры: должен строго соблюдаться
регламент выступлений и дискуссий (10 мин); докладчики обяза-
ны применять различные носители информации; использовать но-
вые, активные формы представления информации; участники игры
должны ставить вопросы докладчикам таким образом, чтобы вы-
звать активную дискуссию (1).

28

Система оцонивания в доловой игре является неотъемлемым
элементом имитационно-игровой модели. Она должна обеспочивять,
с одной стороны, контроль качества принимаемых решений с пози-
ций норм и требований профессиональной деятельности, а с дру-
гой - способствовать' развертыванию игрового плана учебной
деятельности. Система оценивания выполняет функции не только
контроля, но и самоконтроля кразипрофеосиональной доятолыюо-
ти, обеспечивает фop^лиpoвaниe игровой, познавательной и про-
фоссиональной мотивации участников ДИ.

Система оценивания может:

- предполагать содержательную оценку и оценку в опродо-
ленных шкалах качества вырабатываемых в игре решений;

- обрспечивать определенный порядок взаимодействия и до-
стижения индивидуальных и общего результатов, различие инте-
ресов участников, многоальтернативность решений, соровнова-
тольный характер раооты игровых групп;

- позволять оценивать деятельность и личностныо качества
участников игры, успашность работы игровых групп.

Кроме определения целей оценивания при разработке систе-
мы оценок нужно решить и такие вопросы, как и что оценивать,
кто и как это будет делать, в каких единицах производить оце-
нивание. Содержание оценок зависит от характеристики объекта
имитации.

Нужно исходить из того, что ДИ, при еэ должной методичос-
кой проработке, не требует постоянного вмешательства препода-
вателя в процесс ее протекания. Поэтому система оцонивания
должна строиться прежде всего как система самооценки учащихся,
а затем - как система оценки со стороны преподавателя, водутцо-
го игру.

Подчеркнем, что оценка со стороны преподавателя, других
участников игры и игровых групп является мощным мотивирующим
фактором. На этом основании некоторые разработчики, считая,
что игра может состояться как таковая только при наличии мощной
системы стимуляции, разрабатывают подробные "платежные матри-
цы" , где чуть ли не каждое движение или действие игрока штра-
фуется или, наоборот, поощряется. Разрабатываются громоздкие
таблицы оценок, учета шагов, поощрений и штрафов, в которых

29

рано или поздно (скорое рано) перестают разбираться не только
участники, но и ведущие ДИ, и где без ЭВМ ужо но обойтись.
Игра такого рода неизбежно "выпадает" во второй, условный план
и превращается в своего рода преферанс, в азартную игру, един-
ственная цель участника и участников которой - внигрыш, заня-
тио первого места, получение какого-то установленного приза.
Игра перестает быть инструментом обучения и воспитания личнос-
ти специалиста.

Главным в процессе игры как специфической формы учебно-
познавательной деятельности является интерес к развертыванию
содержания игры, содержательный интерес. Для того, чтобы он
возник, и предпринимается вся сложная игровая инструментовка
реальной учебной деятельности по усвоению целостной професси-
ональной деятельности будущего специалиста. Главной системой
оценивания в этих условиях становятся критерии компетентных
предметных и социальных действий участников, которые формиру-
ются, исходя из профессиональной культуры по профилю подготов-
ки споциалиста и культуры отношений, принятых в производствен-
ном коллективе, обществе в целом.

Существуют принятые требования, нормы, допуски, правила,
инструкции, стандарты, регламантирующие технологический про-
цесс производства того или иного продукта (включая духовное
производство). Действия в соответствии с ними и составляют
суть компетентности специалиста, его профессиональную культуру,
уровень квалификации.

Мы не берем здесь устаревшие, отжившие правила и инструк-
ции, хотя действия специалиста именно в соответствии с ними и
делает его компетентным, "эналдим" специалистом. В игре,
творческой по самой своей сути, все старое, экономически мо-
рально устаревшее сразу проявляется, на него игроки "натыка-
ются" о первых же шагов игры. Поэтому вряд ли разумно стрем-
ление некоторых разработчиков стимулировать участников игры
так, чтобы каждый стремился действовать "как в жизни" - завы-
шать сроки, занижать ^расценки (смотришь - и обманывать). Нуж-
но действовать "как в игре", но таким образом, чтобы лучше,
полнее, адекватнее, на понятийном уровне освоить профессио-
нальную реальность. И будет творческим достижением участников,

30

если они найдут более совершенные правила, приемы, новые тех-
нологии. Творчество - не произвол, а "отмена" старого стандар-
та и предложение нового, более прогрессивного.

Функции оценивания, с учетом сказанного, могут выполнять как
сами игроки (причем оценивать то или иное решение неформально:
"корректное рошонио^ "красивая мысль'1 "творческий подход"^ с
позиций требований своей роли, так и исполнители специально
созданных для этих целей ролей - экспорты, аналитики, пред-
ставители заказчика. Разбор игры преподавателем включает оцен-
ку деятельности групп и игроков как по формализованным крите-
риям, так и в свободной форме.

Целесообразно наглядно представлять ход оценивания, что
способствует динамичности игры, особенно на первых этапах ее
проведения. Часто применяются балльные оценки, однако примене-
ние суммарных балльных оценок может приводить к искаженным
выводам и неверным рекомендациям. В других случаях используют
метод анкетирования, основанный по существу на методе экспорт-
ных оценок.

Разбор игры преподавателем, рефлексия участников по пово-
ду всех ее перипетий на заключительной дискуссии, являющейся
необходимой составной частью сценария, несут важнейшую обуча-
пдую и воспитывающую нагрузку.

Система оценивания в функции системы стимулирования спо-
собствует, как справедливо отмечается в литературе, тому, что-
бы в случае необходимости объединить цели конкретных участни-
ков с общей целью коллектива, оценке личного вклада каждого в
достижение общей цели, объективности оценки результатов всей
игровой деятельности.

В хорошо методически сконструированной игре итоги ев оче-
видны, причем во многом выражаются количественно: выполнена
такая-то работа, в такие-то сроки, сэкономлены такие-то ресур-
сы и т.п. Поэтому заключительный анализ игры преподавателем -
это содержательный разбор причин, приведших к получонним ре-
зультатам, ответ не на вопрос, каковы итоги игры, а почему они
оказались такими, что нужно учесть в дальнейшем, какой инфор-
мацией овладеть. Это становится важным фактором послоигрового
интереса участников к познавательной деятельности.


Часть I

МЕТОДОЛОГИЯ И ПСИХОЛОГИЯ
ИГРОВОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ

Н. Б. Сазонтьева

ИГРА КАК МЕТОД И ПРОБЛЕМА
СОВРЕМЕННОЙ ПСИХОЛОГИИ

В последнее время п психологии, так же ка1; ц во
мпогих других областях пауки, происходит перестройка
практики и методов работы, в частности все более ши-
рокое распространение получают различного рода игры.
Активное внедрение в научную практику игровых мето-
дов связано с рядом общих соцпокультурных процессов,
направленных на поиск новых форм социальной органн-
аоиапности и культуры взаимоотношений [1]. Человечест-
пу стало тесно в рамках уже устоявшихся традиций, ко-
торые не удовлетворяют современным условиям паучно-
то\11ической революции: огромным потокам информации,
коллективным формам творчества, резкому увеличению
круга общения. Поэтому и центре внимания ученых
Ц-4] оказываются критические точки индивидуального
и социального развития, пути преодоления кризисов, спо-
собы переходов к новым позициям и схемам. Предприни-
маются продуктивные попытки установить механизмы
ликвидации разрывов, образовавшихся между технологи-
ей и этикой, индивидуальным и коллективным вкладом в
творчество, дифференциацией знаний и междисциплинар-
пым характером проблем, традиционными нормами и ус-
ловиями НТР. По всей видимости, распространение игр
объясняется именно тем, что они являются традиционны-
ми формами выработки и закрепления различных социо-
культурных норм, прежде всего в плане регламентации и
построения ролевых и межличностных отношений, и в
этом смысле становятся адекватным средством формиро-



А. А. Тюков

ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ
И МОДЕЛИРОВАНИЕ ПРОЦЕССОВ
СОЦИАЛЬНОГО РАЗВИТИЯ ЛИЧНОСТИ

Круг uoiipocon, >ису/кдсп1110 которых посиящеца дан-
яая статья, в подагогичоскон психологии связывается с
проблемами профиссиональпого обучения и общего со-
циального развития взрослых людей. Решение этих проб-
лем, как признает большинство специалистов, может
быть достигнуто созданием таких форм организации обу-
чения и использованием таких сридств и мотодоп, кото-
рый обеспечивают разиптнс личности и формируют у
челопека способности исслсдопатсльского и тиорчески-
нрооора.чуюшего отношения ч окрмкаюшои денстпитсль-
IIOCTII [1-41. /1:1я нсихо.чого-нсдагошчсскон теории и
д:1я нс^^агогнчгскои нре^ктнки :)т> ^достаточно сложное
де:1о, носколы^у в ионседнепнои реальности нроянлоние
исследовательского и творческого отношения к денстви-
тельности встречается крайне редко н, как правило,
не сформировано у взрослых людей. На наш взгляд, это
мо^кот быть объяснено двумя причинами.

Во-первых, существующая сейчас система обучения
со своими основными дидактическими принципами не
ориентирована на управление развитием личности чело-
века в процессе обучения, не обеспечивает формпрова-
пия научно-теоретического мышления н, глаштое, не
формирует самой способности учиться. Современное пре-
подавание, как справедливо замечает В. В. Давыдов f3J,
осуществляется через наглядный показ образцов дей-
ствий и их усвоение учащимися путем прямого подра-
жания.
В. В. Давыдов далее в той же работе.- приобретают
сродства творческого мышления и при нынешнем обра-
зовании, но все это происходит стихийно,, весьма не-

соворшепно, наперекор впутреппим установкам традици-
онной системы обучения> 18]. Такое образование и обу-
чение, начинающееся в начальной школе и продолжаю-
щееся в старших классах, в институте и на всем пути
дальнейшего образования человека, создает прочные и
с трудом перестраиваемые репродуктивные и утилитар-
но-эмпирические формы деятельности и мышления.

Во-вторых, имеется определенное объективное про-
тиворечие между требованиями реализации профессио-
нальных функций и усвоенными ориентировками в про-
изводственной деятельности человека, с одной стороны,.
и установками на творческое и революционно-преобра-
зующее отношение человека к существующему произ-
водству - с другой. Объективно необходимость выпол-
нения профессиональных функций противоречит тенден-
ции развития и совершенствования. Иначе говоря, си^\
туация обучения взрослых такова, что надо обучать лю-^
дей тому, что они нс псегда хотят делать, да еще не
имеют мотивации учения. Соотпетстиснпо, проблема
обучения взрослых - :>то не только проблема прямого
формирования нового, но также проблема переучивания
и преодоления сопротивления обучению.

Таким образом, становится ясно, сколь необходима
п практически значима разработка организационных
форм образования, которые реализовывали бы принци- ''
ны дидактики развивающего обучения [3]. В то же
время виды и формы образования должны учитывать 1
специфику профессиональной деятельности и в целом
особенности жизнедеятельности взрослого человека. Ка-
кие же формы обучения и образования позволяют ре-
шат>. :!.1дач11 развивающего обучения в отношении
11:1рослых .iio^ieU?

В настоящее время за рубежом и у пас в стране
интенсивно развиваются многообразные формы и мето-.^-
ды активного _ содиально-психологиче.скогц.цо.здси.ствия,
среди которых следует обратить внимание па игровые-
формы обучения [1].

Развитие современных игровых форм обучения про-
исходило под влиянием методов обучения и социально-
психологической подготовки к профессиональной орга-
низациопно-управлепческой деятельности вообще. Преж-
де всего оно было связано с появлением в педагогике
методов ситуационпого обучения, к которым относятся:
ролевой метод, метод анализа конкретных ситуаций, ме-

тод i:i)iiTii4cci;oi'o р11.11н и дейстинН по роли

или сюжету. В таком слу-

^\ II i> 11,1111 ii ^^ii^i....-- .-,

чае lie возникает мотивов игровой деятельности и игра
нспхологпчсски ие затрагивает личности участника, т. е.
можно сказать, что играющий находится в игре, по не
осуществляет игровой деятельности.

Выше мы уже высказали утверждение о том, что
обучение взрослых может быть эффективным" при реа-
лизации принципов дидактики развивающего обучения.
Это означает, что процесс образования должен быть не
столько процессом передачи предметных образцов, сколь-
1 ко процессом управления развитием личности. С пашей
.точки зрения, осуществлять процессы управлеппя раз-
-, питием позволяют формы обучения, создающие условия
ji для производства игровой деятельности. В психологиче-
'.'
, ^Т^х А. Н. Леонтьева и Д. Б. Эльконина, игра опреде-
1 ляегся как деятельность, предмет i. -мостив которой ле-
1 жат в самом процессе ее осуществления [8, 9]. Копочио,
' такое определение является односторонним и подчерки-

вает лишь субъективно-мотивационпый аспект игровой \
деятельности, не характеризуя специфики содержания 1
ее процессов. Такую односторонность определения мож-
но снять, если дополнить его характеристиками психо-
логических особенностей деятелыгостных процессов, ко-
торые собственно и обеспечивают совпадение мотива и
предмета деятельности с ее процессами. Такими особен-
ностями являются прежде всего рефлексивность и па-")
правленность па самоорганизацию способов осуществле- \
пия деятельности. ....---_-..

Таким образом, .игровая деятельность/характеризует-
ся процессами сознательнои организации способа осу-
ществления деятельности, которые основываются на реф-
лексии и активных поисковых действиях по поводу со-
держания род^й, игровых функций или сюжета. Только
тогда, когда субъект деятельности начинает осуще-
ствлять оргапн.чацпопныс ленстпия по IIOB'.^IV сюжета,
делая предметом споен деятельности co;(ep;K.iiiiie и про-
цессы. можно ioiiopim. о 11о:111111;11Ц11СЛ1111 jn-poitoU I^GЯ.-'
TeAbiiocTiij ii ^пещкЬичсо^ого игрового отношения.

"Такая краткая характеристика специфических осо-
бенностей рефлексивности и самоорганизации в игровой
деятельности позволяет утверждать, что она выступает
как эффективный механизм развития человека. Рефлек-
сивный, поисковый, мыслительный и организационный
компоненты игровой деятельности^формируют у субъек-
та исследовательское и творческое отношение к действи-
тельности. Это означает, что, создавая в той или ипойт '
форме игры условия для позпикповенпя лгровои дея- i'
тельности и тем самым установку на анализ собствен- ;
них способов деистинй п их сооргапи.чацпю и конкрет- \
пых услопиях, мы практически формируем повое содер-
жание деятельности и, таким образом, осуществляем
развивающее обучение, _j

ироко распространенные в настоящее время дело- '
пые и^ры оказываются неудовлетворительными именно
с точки зрения целен и задач профессиопальпого обу- \
чения. В общем виде каждая деловая ип^а предполагает
две основных образующих своей организации: а) модель
имитируемого процесса, которая отражает зависимость
изменений в или , происходящих под
влиянием тех или иных действий или решений участни-
ков игры; б) систему предлагаемых игроку решений и
действий, вызывающих изменения в , результа-

ты которых определяются по модели. Принципы построе-
ния модели и имитируемых процессов оста-
, ются скрытыми от играющих. Исходя из имеющегося
профессионального опыта, игроки принимают решения
II II 1)11де ооратцоИ связи получают результаты своих
Д011СТИ11Н. Следовательно, играющие могут в условиях
конкуренции или кооперации с другими участниками
.111>>Л11Л1ро11?^=1модействиями.

С?1в.1емность способов осуществляется в процес-
" liTiBHoi'o noiicx.s ипримопенпя^ новых средств раз-
y^fOM возппкаюспЕ"гх по ходу игры проблемных ситуа-
J3- ^тестпенно в >>.^^smlкaюlЦlle в игре столкновения то-
=--? ^"аия, копф.^ * - ;ты н противоречия должны быть
г^г-г-^лены в виг:- содержательных проблем. В этом

- -.я зещение, на^-7енное -в игре, и способы достиже-
^- ^-з согласова-=_^^я беспрепятственпо и прочно осва-
^^^-i участникау-^- в обобщенных формах [41. Для
' -''з.теиия этогт требуется специальная работа по

-^га^ацип раз.^^--шых конфликтных сптуаций как

-"-'-ci содержате-т^=ного характера в предметной или
'-L^SOU области. Осуществление этих действий в иг-
:- т^течивает ее- спальная с^тКба^лрдбдахаыцадаи.

- -э?~твующая г^~-типа проблематизации направляет
z^izie участпико-в яа выявление и обозначение куль-

- -а- гэачимых npg ' ' -метных профессиональных и соци-


^'~t^oлoгичecкoв обеспечение. Как мы ужо замети-
^- i .-^ой процесс ^характеризуется множеством ситуа-

ций столкновения точек зрения и мнений, специальны-
ми действиями по выявлению в ходе обсуждения основ-
ных проблем, постоянной организацией паправлепности
на активный поиск способов мыслительной деятельности.
В условиях такой интенсивности и многофункциональ-
ности игровых взаимодействий возникают ситуации,
в которых сами учащиеся не владеют необходимыми для
решения возникающих задач способами работы, мышле-
ния и деятельности. Для подобных случаев в организа-
ционных играх предусматривается специальная служба
методологического обеспечения средствами, создается со-
ответствующая группа7~0на набирается из специалистов,
владеющих способами и методами решения проблем, ана-
логичных возникающим в игре, или профессионально
ориентированных на разработку таких способов. Соот-
петстисиио в нужных проблемных ситуациях служба
мотодологичсского обеспечепия предлаг.ас1_с]эе,дс1ва ра- '
боты ii.iii же направляет деятельность участников на;
пктиииыН поиск и творческую разработку способов в 1
случаях, когда никто не может предложить готовых '
решений.

Психологическое обеспечение. Организационная иг-
ра - это всегда сложный комплекс развивающихся ин-
теллектуальных и социальных взаимодействий участни-
ков игры между собой и с представителями различных
организационных служб. Очевидно, что так организован-
ные игровые процессы будут характеризоваться многими
разнообразными социально-психологическими феномена-
ми, влияние которых нужно обязательно учитывать в
цглях упрапления ходом всей игры. Для этого в играх
ирслус.матрицается комплекс включенных исследований,
огуществляемых специальной функциональной службой
психологического обеспечепия. Психологическая служба
и представители соответствующих групп осуществляют)
оперативную помощь организации в целях поддержания)
положительного психологического климата, если необхо-
димо осуществление психологической коррекции. Остро-
проблемный ход игровых взаимодействий может порож-
дать нежелательные эффективные процессы и послед-
ствия, которые необходимо корректировать организацион-
ными и управляющими воздействиями.

Кроме того, специалисты психологической службы
осуществляют изучение основных процессов игры и осо-

55

бенности коллективных взаимодействий. Основным ме-
"годом включеппого исследования являются разрабаты-
ваемые в настоящее время ме1.одики к.валификационног(>
н.т^^^дрпня II анализа взаимодействий людей в совме-
стной деятельности {10}.

Техническое обеспечение. Организационные управлен-
ческие игры для успешной своей организации требуют
множество средств технического характера. Сюда отно-
сятся и средства отображения информации и действий
участников, средства представления результатов их ра-
боты )1, наконец, системы регистрации всех рабочих про-
цессов игры. ('.ледует заметить, что игры
во многом заннспт от сла/кеннон и культурной работы
службы технического обеспечения. В этом плане в ор-
ганизационных играх специально предусматривается соз-
дание программ организации н проведения игры с тех-
ническим обеспечением.

Таким образом, общая организационная структура иг-
ры представляет собой систему двух типов отношений:
между службами и .
Схематично эти отношения представлены па рис. 1.

осуществляют социотех-
пичсскос и социально-психологическое воздействие на
. Служба нроблематизации, службы средств и
психологического обеспечения между собой находятся в

отношениях кооперации и согласования своих действий
с организаторами. Кроме того, все службы организацион-
лого действия находятся в отношении обеспечения и эк-
спертной помощи организаторам игры в интересах обу-
чения. __ _. .__.._..

^Особенностью преплагаемых пам]и_о^гапиза]а.ионнь1х^
обучающ11Х_иг^.А)тличающеи их от других игровых форм, '
является процесс постоянного рефлексивного отображе-:
11ия_всех процессов игрового взаимодействия и развития {
ситуаций игры перед лицом участников. Для подчерки- \
вания различий и взаимозависимости между предметны-
ми интеллектуальными представлениями '"и)социальпыми
пзаимоотпошениями и взаимодействиями в наших играх
используется двойная система отображения игровых про-
цессов на отображения хо^а игры. Иногда это "Г
делается путем 'фпзи"ч'^l'^oro разделоши?" унрапления Интуриста СССР п изобрета-
телями II конструкторами Латнииского отдолоння ВОИР
1')ылп псио.чьзоп.ша кома11Д110-пт. lll^-pafioTiii-Частники- имеют возможность
получения консультатиппой помощи от организаторов п
групп обеспечепия по позпикающим в ходе работы во-
просам. В это время возможны организация коррекци-
оппой психологической работы, осуществление прямых
сугестивных воздействий на участников в различных
формах. Организатор игры определяет ситуативную
стратегию организации следующего дневного цикла игры.

Названные этапы в своей основной структуре повто-
ряются в дневных циклах игрового процесса. Такая ор-
ганизация, как показывает опыт проведения игрового
обучения, создает особую систгму птерациопных процес-
сон перестройки установок и психологических механиз-
MI)U мыслительной работы участников. Проведенные на-
ми игры и иредпаритсльная оценка их результатов уже
сейчас позволяют говорить о значительной эффективно-
сти организационных обучающих игр. Прошедшие игро-
вое обучение руководители меняют свои личностные
установки и ориентируются па овладение новыми спосо-
бами и средствами работы. У них формируются способы
анализа собственных действий, критический подход и
направленность на самоорганизацию.

Конечно, перед нами еще стоит множество нерешен-
ных проблем, таких как диагностика контингента, проч-
ность результатов обучения, стабильность формируемых
установок. Их решение - дело дальнейшей конкретной
научно-практической деятельности.
---------------------------------------------



' в данном контексте-это и обучение способам осуществ-
.к-нич творческой деятельности, и вооружение навыками эффективного мыш-
.ivHi! L it сообщение новых знаний, и переосмысление имеющегося опыта и т д


ся с интервалом 0,8-1,2 часа с выполнением физических упраж-
. нений, AT, импровизированной художественной самодеятельно-
стью и т. п. Полезно проведение 1 раз в течение игрового дня
больших рекреационных пауз- яркой, захватывающей коллек-
тивной деятельности, резко контрастирующей с напряженной ин-
теллектуальной работой (примером может служить импровизи-
рованное представление-конкурсы ,
и т. п.).

Более значимым для достижения игровых целей является че-
редование организационных форм деятельности: коллективных,
групповых и др.

Приведем характеристики основных форм деятельности.
О бщекол л е к т и в и а я деятельность. Это пленарные
заседания, большие рекреационные паузы.

Пленарные заседания, i) которых принимают участие все
играющие, преследуют такие цели: а) обмен информацией меж-
ду командами; о) координация конструктивной 'поисковой рабо-
ты; в) отслеживание основных этапов движения к общей цели;
г) стимулирование творческого процесса путем сопоставления
степени продвинутости команд (обострения конфронтации);
д) синтезирование идей и решений; е) коллективную рефлек-
сию этапов и общих итогов игры и др.

Пленарное заседание проводится чаще всего методом дис-
куссии: одна из команд выступает в качестве докладчика, а все
остальные в роли 'кoнcтpуктивнoй оппозиции.

Следует отметить, что пленарное заседание-наиболее энер-
гоемкая и наименее продуктивная форма коллективной деятель-
ности.

Групповая деятельность (работа в микрогруппах-
МГ). Это основная форма работы в ОДИ. Микрогруппы имеют
постоянный состав (оптимально 7-12 человек). МГ комплекту-
ются в зависимости от целей игры, на основе самоопределения,
по формальным признакам или случайным образом. Отнюдь не-
обязательно (даже нежелательно), чтобы это была уже сыгран-
ная команда. Наличие устойчивых межличностных доигровых
отношений снижает творческий потенциал команды. Человек,
вынужденный тесно сотрудничать с незнакомыми людьми и в
нестандартной обстановке, уже одним этим обстоятельством
освобождается от многих стереотипов, актуализирует свой твор-
ческий потенциал.

В группе усилиями руководителя-игротехника создается осо-
бая атмосфера психологического комфорта, раскрепощенной
творческой деятельности, защищенности личного достоинства
каждого ее члена. В МГ принимаются специальные законы внут-
ригруппового взаимодействия.

МГ-это основная форма групповой работы в ходе ОДИ,
и в этом качестве выступает главным носителем творческого
процесса, является те>-, реактором, в котором генерируются идеи
ч

м проекты, т. е. выполняют роль опорного элемента в конструк-
ции игры.

Временные группы смешанного состава (
1сйль>-группы-КГ). Комплектуются на определенных этапах
игры по принципу делегирования в каждую КГ представителя
от каждой группы. Таким образом вместо МГ образуется
1сЯль>-группа-группа смешанного состава.

Цель их создания-обогащение поля общения, интенсифи-